'VR콘텐츠 생태계' 구축 목표
콘텐츠 혁신 신호탄 되나
[아시아경제 정동훈 기자]좀비가 코앞까지 손을 뻗는다. 친구 넷이 가상공간에서 FPS(1인칭 슈팅게임) 대결을 펼친다. 전에 없던 VR(가상현실) 콘텐츠다.
7일 60여개 중소 VR·AR(증강현실) 개발사들의 테마파크 공동브랜드인 '판타VR' 매장이 처음으로 언론에 공개됐다. 8일 정식 오픈에 앞서 서울 동대문 APM 7층에 위치한 판타VR 매장을 찾았다.
이날 가장 먼저 눈에 띈 것은 4인 네트워크 플레이가 가능한 '인피니트 파이어'였다. 기존 VR FPS는 1인 혹은 다수가 프로그램된 몬스터 등과 대결하는 내용이 주였다. 플레이 내용을 다양화하기 힘들었다. 인피니트 파이어는 4인이 접속해 서로 대결할 수 있다. 슈팅을 맞으면 진동을 느낄수 있는 수트를 입고 하는 인피니트 파이어는 킬러콘텐츠 중 하나다.
제작사인 리얼리티매직의 김성균 대표는 "VR 테마파크에 4인용 대전 FPS가 적용된 것은 처음"이라며 "페이스북 라이브 등을 통해 이용자 뿐만아니라 관람하는 이들도 즐길 수 있도록 만들겠다"고 밝혔다.
'VR호러존'도 판타 VR이 새롭게 선보이는 콘텐츠다. 빗자루 모양의 시뮬레이터에 탑승해 좀비·괴물을 통과해 할로윈 축제로 향해가는 '마녀 빗자루'도 신선하다. 판타VR의 마케팅을 맡고 있는 이트라이브의 홍호철 사업부장은 "VR테마파크에는 전에 없던 콘텐츠"라며 "콘텐츠 제작사가 중심이 된 만큼 기존에 없던 다양한 콘텐츠를 이용자들에게 제공하려 한다"라고 했다.
판타VR이 전국 규모로 빠르게 매장을 늘리면서 'VR 콘텐츠 생태계' 구축에 대한 희망도 보이고 있다. 기존 VR 시장은 유통사가 콘텐츠 제작사에 하청을 주는 구조여서 제대로된 콘텐츠 제작비를 받지 못했다. 개발비 수억원을 쓰고도 한 콘텐츠당 수백만원, 적게는 수십만원을 받았다. 판타VR은 신제품을 매장에 반영하거나 업데이트할때마다 지속적으로 수익을 낼 수 있다. 이 브랜드 매장이 많아지면 '제값'을 받고 VR 콘텐츠를 개발하고 다시 투자해 좋은 콘텐츠를 생산하는 생태계가 가능해지는 것이다.
김동현 가상현실콘텐츠산업협회장은 "판타VR을 통해 콘텐츠 제작사들이 뭉쳐 판로를 개척하고 소비자들이 다양한 콘텐츠를 소비할 수 있는 기회를 만들겠다"고 밝혔다.
정동훈 기자 hoon2@asiae.co.kr
꼭 봐야할 주요뉴스
"노인 보기 싫다" 민원에 창문 가린 요양원…지금... 마스크영역<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>