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셧다운제 11월 실시..'게임산업공동화' 우려 커져

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[아시아경제 김철현 기자]16세 미만 청소년들의 심야 시간 게임 접속을 차단하는 '셧다운제'가 국회를 통과함에 따라 국내 게임산업에 미칠 영향에 관심이 집중되고 있다. 특히 해외에서 경쟁력을 갖추고 있는 상위 게임 업체들의 경우 규제에서 자유로운 글로벌 사업에 역량을 집중해 '게임산업공동화' 현상이 발생할 것이라는 우려가 제기되고 있다.

3일 관련 업계에 따르면 오는 11월 강제적 셧다운제가 실시되면 해외 게임 사용자가 늘어나고 해외에서 서비스되는 국산 게임도 증가할 것으로 전망된다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 '콘텐츠산업 동향과 분석' 자료에 따르면 셧다운제가 실시되면 이로 인한 각종 부담을 덜기 위해 국산 게임을 해외에서 서비스하는 방식이 증가할 수 있다. 해외에서 서비스하는 경우와 국내 게임서비스가 해외에서 채널링 형태로 이뤄지는 경우는 셧다운제의 적용대상이 아니기 때문이다.

국내 업체가 해외법인으로 거점을 옮기거나 내수 시장을 포기하고 해외 시장용 게임만을 제작할 가능성도 배제할 수 없다. 해외 시장에 대한 투자 규모는 늘어나는 반면 국내 산업은 위축되는 이른바 '게임산업공동화' 현상이 진행될 수 있다는 얘기다.

국내 주요 게임업체의 해외 매출 비중이 점차 늘어나고 있다는 점도 '게임산업공동화' 우려를 키우고 있다. 16세 미만 청소년 사용자가 가장 많은 것으로 알려진 넥슨은 최근 실적발표를 통해 지난해 매출 9343억원, 영업이익 4071억원을 기록했다고 밝혔다. 해외매출은 5980억원에 달한다. 이는 지난해에 비해 27% 증가한 것으로 전체 매출의 64%에 해당한다. 엔씨소프트도 지난해 6497억원의 매출 중 로열티를 포함해 해외에서 2331억원을 거둬들였고 네오위즈게임즈는 매출 4267억원의 38%인 1606억원을 해외서 기록했다. 국내 게임 산업에서 해외 시장 비중이 점차 높아지고 있다는 얘기다.
게임업계 관계자는 "해외에서 안정적인 성장 기반을 확보한 매출 상위 게임사들의 경우, 규제가 심한 국내 시장보다는 해외시장에 역량을 집중할 가능성이 있다"고 말했다.

한국게임산업협회 관계자도 "셧다운제는 서버를 해외에 둔 게임에 적용할 수 없는, 국내 기업만을 대상으로 한 차별적 규제"라며 "기업의 공정경쟁 환경을 해쳐 국내산업 공동화 및 대량 실업사태를 초래할 것"이라고 우려를 표시했다.



김철현 기자 kch@
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