셧다운제는 밤 12시부터 오전 6시까지 만 16세 이하 청소년들의 게임 접속을 차단하는 것을 골자로 한다. 대상은 온라인 기반의 PC게임으로 모바일 게임은 제도 시행 후 2년간 유예기간을 주고 종료 6개월 전 재평가를 실시해 적용 여부를 합의하기로 했다.
규제의 실효성이 낮은 것도 문제다. 최근 한국입법학회 조사에 따르면 법률로 강제적 셧다운제기 사행돼도 게임이나 다른 콘텐츠를 이용해 인터넷 및 게임을 하겠다는 응답이 전체의 94.4%를 차지했다. 실질적으로 가정 내에서 '중독'을 제어할 수 있는 수단으로 기능하기 어려운 셈이다. 게다가 해외 서비스는 규제 적용 대상에 포함되지 않아 게임 서버를 해외에 두는 등 규제 회피 현상이 나타날 가능성이 크다.
또한 셧다운제가 실시되면 청소년 학습을 목적으로 만들어진 교육용 기능성 게임까지 규제를 받게 된다. 게임이 지닌 순기능에도 부정적 낙인이 찍히게 되는 셈이다. 기능성 게임을 서비스하는 한빛소프트 관계자는 "콘텐츠의 순기능은 보지 않고 규제 대상으로만 낙인찍는 것"이라며 반대 목소리를 높였다.
한국콘텐츠진흥원 윤호진 팀장은 "셧다운제를 시행하면 한국 게임은 16세 미만에게 유해하다는 인상을 강하게 심어주게 될 것"이라며 "해외 진출에 게임 평판이 매우 중요한 요소인 만큼 수출에 상당한 장애로 작용할 것"이라고 우려했다. 수입게임물의 기준을 15세 이용가 등급으로 잡고 있는 중국의 경우 셧다운제를 빌미로 대대적 수입제한 조치를 취할 가능성도 배제할 수 없다
한편 2년간 유예 기간을 얻은 모바일게임 업계는 일단 급한 불은 껐다는 입장이다. 당초 여성가족부는 모바일게임 역시 셧다운제 적용 대상에 포함시켜야 한다고 주장했으나 최근 문화부와의 합의를 통해 적용을 미뤘다. 모바일게임 업계 관계자는 "셧다운제가 통과된 것은 유감스럽지만 모바일게임이 유예된 것은 그나마 다행"이라며 "글로벌 오픈마켓이 개설되도록 정부와 국회도 게임법을 개정하는 등의 노력을 한만큼 이번 기회에 오픈마켓에 게임 카테고리가 반드시 개설돼야 할 것"이라고 말했다.
김수진 기자 sjkim@
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