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"게임중독 질병 분류땐 총생산 5조 감소…청년실업 우려"

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"게임중독 질병 분류땐 총생산 5조 감소…청년실업 우려"
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[아시아경제 부애리 기자] 게임중독이 질병으로 분류될 경우 관련 산업이 위축되면서 연간 5조원 규모의 손실이 발생하고 3만4000여명이 일자리를 잃을 것이라는 전망이 나왔다.


유병준 서울대 경영학과 교수는 한국인터넷기업협회 주최로 28일 개최된 '게임 이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석 토론회'에서 "게임중독이 질병으로 분류되면 관련 산업의 연간 총생산 규모가 5조2526억원 감소될 것"이라고 밝혔다.

유 교수 연구팀이 게임 유저 503명을 대상으로 설문조사한 결과 게임중독이 질병으로 등록될 경우 게임 지출비용이 평균 28.45% 줄어들 것으로 나타났다. 유 교수는 이를 생산유발계수 산출방식에 대입해 계산한 결과 이같은 수치를 얻었다. 생산유발계수란 특정 산업의 매출이 1일 때 영향을 미치는 관련 산업의 매출 증대치다. 게임 산업의 생산계수는 1.4 수준으로, 게임산업의 연간매출이 13조1423억원임을 감안할 때 관련 매출 규모는 18조4624억원(13조1423억원×1.4)으로 추정된다. 이를 기준으로 28.45%가 줄어드는 것을 계산하면 5조2526억원 규모의 손실이 발생한다는 것이 유 교수의 설명이다.


유 교수는 또한 이 같은 파급효과로 3만4007명이 고용기회를 잃을 것으로 분석했다. 정보통신산업 노동자 평균 연령이 37.6세임을 감안하면 게임산업의 위축은 청년 실업 문제로 이어질 수 있다. 유 교수는 "게임업계 임직원의 평균 연령은 30대 초중반으로 대부분이 청년에 해당한다"면서 "게임산업의 위축은 청년 실업 문제를 가중시킬 것"이라고 우려했다.


유 교수의 연구팀은 게임중독이 질병으로 분류되면 담배산업과 마찬가지로 의무부담금이 발생하고 치료를 위한 사회적 비용이 발생할 것이라는 점도 언급했다. 유 교수는 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용도 7000억원 이상 발생할 것으로 봤다. 유 교수는 "게임중독의 질병분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용의 증가를 따졌을 때 냉정하게 검토할 필요가 있다"고 조언했다.

한편 세계보건기구(WHO)는 지난해 5월 게임중독을 질병으로 분류했고 이는 2022년 1월부터 발효된다. 5년 주기인 '한국 표준 질병ㆍ사인 분류체계(KCD)'의 개정 시점을 감안하면, 한국에서 게임중독이 질병으로 인정되는 것은 이르면 2026년 1월이 될 것으로 보인다.




부애리 기자 aeri345@asiae.co.kr
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