"공개만으로 사행성 논란 해결 안 돼" 확률 낮은 아이템 구입 유도하는 구조가 문제
한국게임산업협회는 7월부터 확률형 아이템 자율규제안 확대 강화안을 시행한다고 29일 밝혔다. 확률형 아이템의 결과물에 대한 개별 확률을 공개하고 자율규제 대상을 모든 등급의 게임으로 전면 확대하는 게 이번 강화안의 요지다. 또한 결과물이 나오는 확률을 '게임 내 구매화면 등'에 안내하도록 했다. 이와 함께 자율규제 미준수 게임에 대해 공지하기로 했다.
지난해 7월 시행된 1차 강화안에서는 등급별 획득확률만 공개하게 하고, '게임 내 등'에 확률을 공지하도록 해 게임 내 상점에 확률을 공개하는 경우도 드물었다. 지난 2월 기준 게임산업협회가 자율규제를 준수했다고 발표한 온라인게임 43개 게임 중 게임 내에 확률을 공개한 게임은 엔씨소프트의 러브비트, 조이시티의 프리스타일풋볼z 등 3개에 불과했다.
홍성관 한국IT직업전문학교 교수는 "7월부터 자율규제를 강화한다고 하지만 슬롯머신에서 잭팟이 뜰 확률보다 낮은 확률(0.0001%)의 아이템을 파는 게임들도 아이템 획득 확률을 공개하고 있다"며 "이런 비현실적 확률을 단지 공개한다고 도박성 논란이 절대 줄어들지 않는다"고 했다. 홍 교수는 "이용자·학부모·개발자·게임회사·관련 부처가 공동으로 해결해야 한다"고 말했다.
리그오브레전드와 포트나이트 등 외산 게임들은 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아이템을 판매하며 구입한 아이템이 게임 결과에 영향을 미치진 않는다. 부분유료화 게임이라는 점은 동일하지만 국내 모바일·온라인 게임들은 확률형 아이템이 주 수익원이다.
여명숙 게임물관리위원장은 "게임에서 이기기 위해 아이템을 구매해야 하는 페이투윈(Pay To Win) 방식이 본질"이라며 "캐릭터나 아이템의 성능을 향상시켜주는 유료아이템을 금지하거나 아이템거래 실명제를 도입하고, 그 외의 분야는 정부에서 규제하지 말아야 한다. 캐릭터의 성능에 영향을 미치지 않는 아이템은 확률을 공개하도록 할 이유도 없다"고 주장했다.
김규직 문체부 게임콘텐츠산업과장은 " 시장경제에서는 경쟁이 치유수단이지만 자율규제로 안 되면 정부 규제로 갈 수밖에 없다"며 "지금 게임업계가 신뢰를 얻고 있다고 보긴 어렵고 업계는 어떤 부분에서 사행성 논란이 있는지 고민해야 한다고 생각한다"고 말했다.
조한울 수습기자 hanul0023@asiae.co.kr
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