게임중독, 특히 청소년의 게임중독에 대한 예방과 치료는 국가적으로 관심을 가져야 할 큰 문제다. 그렇다고 게임을 마약ㆍ도박과 같은 선상에 놓는 접근방식은 곤란하다. 1996년 선정ㆍ폭력적인 내용의 만화에서 청소년을 보호하자며 청소년보호법이 제정됐다. 이에 간행물윤리위원회가 검열의 칼날을 휘두르자 만화산업은 물론 애니메이션 발전에까지 부정적 영향을 미친 것을 상기할 필요가 있다.
게임업계는 중독법이 국회에서 통과되면 매출의 일정비율을 중독치유부담금으로 징수하자는 또 다른 법률안 처리에 영향을 미칠까봐 우려하는 눈치다. 업계도 반대만 해선 안 된다. 규제성 법안이 잇따른 배경을 살펴야 한다. 외부 규제가 강제하기 이전에 자율 정화에 나서야 할 것이다. 일정 시간이 지나면 게임 진행에 따른 보상을 점차 줄이면서 자동 종료되도록 하는 쿨링오프제 등을 도입할 필요가 있다.
게임산업은 우리가 앞선 정보기술(IT) 분야 중 하나다. 국내 게임시장은 약 10조원 규모에 10만명이 넘는 인력이 종사한다. 온라인게임이 전체 시장의 70%를 차지하며 수출에도 크게 기여한다. 지난해 온라인게임 수출액은 24억달러 규모다. 정부와 여당은 게임산업에 대한 태도를 분명하게 정리해야 한다. 한편에선 창조경제를 구현하는 수단으로써 게임산업의 진흥을 외치면서 다른 한편에선 게임을 4대 중독물질로 폄훼해선 업계가 헷갈린다.
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