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일본은 왜 한국 게임을 외면했나?

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中게임은 두배 성장, K게임 매출은 절반 축소
日애니 캐릭터·장르 접목한 中공략에 밀려
韓, PC게임 기반 모바일게임으론 한계
축구 등 신규 IP 중무장 명예회복 노려

일본은 왜 한국 게임을 외면했나?
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[아시아경제 이진규 기자] 중국 정부의 판호(유통허가권) 발급 중단으로 중국 수출길이 막힌 K모바일 게임이 일본에서도 고전하고 있다. 2017년 정점을 찍은 뒤 2018년부터 반 토막 실적을 이어가는 것이다. 그러는 사이 중국 게임이 급성장하면서 격차가 벌어졌다. 일본 게이머들에게 익숙한 애니메이션 지식재산권(IP)을 앞세운 결과다. 절치부심해온 한국 게임은 국내에서 이미 흥행에 성공한 대작으로 명예회복을 노리고 있다.


日서 매출 절반 추락한 K모바일 게임

18일 모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니의 글로벌 모바일 게임 지출 규모 분석 자료에 따르면 일본 구글 플레이와 애플 앱스토어 등 양대 앱 마켓에서 이뤄진 모바일 게임 지출 규모는 2016년 12조원대(107억달러)에서 지난해 16조원대(142억달러)로 해마다 성장하고 있다. 올해는 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 덕도 봤다. 일본에서 코로나19가 기승을 부린 2분기 하루 평균 모바일 게임 이용 시간은 3.6시간으로 지난해 평균보다 12% 증가했다.

이런 상황에서 국내 모바일 게임의 일본 수출은 주춤한 모습을 보이고 있다. 지난 2017년 국내 모바일 게임의 일본 수출 규모는 7900억원대로 정점을 찍었다가 2018년 4100억원대로 감소했다. 결정적인 이유는 중국산 모바일 게임에 밀리기 때문이다. 일본 애플 앱스토어 모바일 게임 매출 30위권에 이름을 올린 한국 게임은 펍지의 '배틀그라운드'와 넷마블의 '일곱개의대죄: 그랜드크로스' 등 총 2개뿐이다. 반면 중국 모바일 게임의 경우 중국 게임사 해피엘리먼츠의 아이돌 육성게임 '앙상블 스타즈'를 필두로 9개가 30위권에 이름을 올리고 있다. 중국 모바일 게임이 일본 게임이용자들에게 익숙한 애니매이션이나 만화 지식재산권(IP)을 활용해 시장을 공략하고 있는 것이다. 한국게임학회장을 맡고 있는 위정현 중앙대 교수는 "중국 게임사들은 일본 게임이용자들의 취향을 고려해 그들에게 익숙한 애니메이션 캐릭터와 장르를 활용해 모바일 게임 시장을 공략하고 있는 반면, 국내 게임사의 경우 일본 게임유저들에게는 다소 생소한 기존의 국내 PC 게임을 기반으로 만든 모바일 게임이라 인기를 끄는 데 한계가 있다"고 설명했다. 업계 관계자는 "2010년대 PC 게임이 상대적으로 적은 일본에서 국내 PC 게임들이 비교적 선방했지만, 최근 모바일 게임 시대로 넘어오는 과정에서 중국 모바일 게임에 밀리고 있는 형국"이라고 전했다.


신규 모바일로 반격 나선 K게임

중국 정부의 판호 발급 중단으로 중국 수출길이 3년 반 넘게 막힌 상황에서 세계 3대 게임시장으로 꼽히는 일본은 국내 게임업체가 포기할 수 없는 존재다. 한국콘텐츠진흥원의 '2019 게임백서'를 보면 일본의 전체 게임 시장은 20조원을 넘어서며, 미국과 중국에 이어 세 번째로 큰 규모를 자랑한다. 국내 게임업체는 하반기 신규 IP를 활용한 모바일 게임을 일본 현지에서 선보이며 중국 게임사들과 치열한 승부를 펼친다. 넥슨은 오는 24일 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'V4'를 일본 구글 플레이와 애플 앱스토어, PC 윈도를 통해 정식 출시할 계획이다. 지난해 11월 국내에 선보인 V4는 기존에 PC 게임으로 없던 신규 IP를 활용한 모바일 게임이다. 출시 이후 약 10개월 동안 국내 구글 플레이 매출 최상위권을 유지하며 넥슨의 캐시카우(현금창출원) 역할을 해오고 있다. 여기에 피파 IP를 활용한 '피파 모바일'도 하반기 일본 시장을 두드린다. 일본에서 축구가 인기 스포츠인 만큼 국내에서 이어 일본에서도 흥행에 성공할 수 있을 것이라는 기대감이 높은 상황이다. 위 교수는 "국내에선 레트로 모바일 게임이 인기를 끌고 있지만, 일본 시장을 공략하기 위해선 새로운 IP를 활용한 다양한 장르의 모바일 게임을 개발할 필요가 있다"고 조언했다.




이진규 기자 jkme@asiae.co.kr
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