e스포츠 파생효과 엄청나…게임 방송 플랫폼, 프로 선수, 스트리머도 함께 성장
[부산= 아시아경제 한진주 기자] 올해 지스타에서 가장 돋보인 주인공은 'e스포츠'다. 하나의 이벤트에 불과했던 e스포츠가 주류 콘텐츠로 부상하며 PC게임 신작 못지 않게 관람객들의 눈길을 사로잡았다.
지스타 행사장에서 가장 많은 부스에 등장한 게임은 단연 블루홀의 '배틀그라운드'였다. 블루홀 부스 뿐 아니라 엔비디아, LG전자, 인텔 등 다양한 부스에서 배틀그라운드를 체험하거나 경기를 관람할 수 있도록 부스를 마련했다.
e스포츠는 게임 개발사, e스포츠를 중계하는 스트리머, 스포츠 자사 제품을 홍보하는 하드웨어 제조사들과 연관돼있다. 인기 있는 게임을 즐기기 위해서는 게임 사양에 맞는 PC나 그래픽카드 등 하드웨어를 갖춰야하기 때문에 하드웨어 수요도 늘어난다. 게임의 인지도가 높아질수록 프로팀의 숫자와 활동 영역이 넓어지고, 게임 방송을 만드는 스트리머와 경기를 중계하는 게임방송까지 함께 성장하는 셈이다.
시장조사기관 슈퍼데이터에 따르면 2018년 글로벌 e스포츠 게임시장 규모는 약 2조원(약 19억달러)에 이를 것으로 예상된다. e스포츠는 프로게이머뿐 아니라 영상ㆍ중계ㆍ광고 등 다양한 산업과 연관돼 있어 경제 파급효과도 상당하다.
이날 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널 듀오 모드의 우승은 '콩두 레드도트'가 차지했다. 에버모어 선수의 활약에 힘입어 '콩두 레드도트'가 일본팀 BDG를 제치고 1위를 차지했다. 우승 자에게는 총 3000만원의 상금과 황금프라이팬이 지급됐다. 18일은 솔로(1인), 19일에는 스쿼드 모드(4인) 경기가 진행된다.
콩두컴퍼니 관계자는 "에버모어(구교민) 선수는 유럽 배틀그라운드 인비테이셔널에서 솔로 우승을 했던 선수인데 오버워치 선수로 활동하다 전향했고, 게임 천재라고 불리기도 한다"며 "에버모어 선수의 개인 굿즈(상품)를 판매하자는 업체들의 제휴 요청도 많이 들어오고 있다"고 말했다.
액토즈소프트는 지스타에서 12개 종목으로 e스포츠 경기를 진행한다. 'WEGL(World Esports Games & Leagues) 파이널'에서 PC온라인 '오버워치'와 '스타크래프트: 리마스터' '마인크래프트'를 비롯해 콘솔게임 '철권7' 등 12개 게임의 우승자를 뽑는다. 부스도 e스포츠 관람에 최적화해 PC대신 좌석과 대형 LED화면으로 채웠다.
액토즈소프트 자회사 아이덴티티엔터테인먼트는 e스포츠에 500억원을 투자하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. e스포츠가 본격적인 성장 단계에 접어드는 내년부터는 더 공격적으로 사업을 진행하고 수익모델도 확립하겠다는 계획이다
액토즈소프트 관계자는 "올해는 국내에 바탕을 두고 내년에는 글로벌 e스포츠 브랜드로 만드는 첫해가 될 것"이라며 "해외 진출에서 가장 고려해야 하는 것은 종목이고, 중국의 경우 한국 이용자들과 선호도 차이가 있어서 철저한 현지화가 필요하고 액토즈소프트가 중국에 대한 지식이 많은만큼 중국이 첫 진출 국가가 될 것"이라고 말했다.
한진주 기자 truepearl@asiae.co.kr
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