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[사람人] 괴짜 방준혁의 '파격'과 '다름'

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방준혁 넷마블 이사회 의장
자본금 1억·직원 8명→시가총액 13兆로 키워내
동물적 감각으로 캐주얼게임·모바일 등 시대 선도
웅진코웨이 인수로 또 한 번 파격

방준혁 넷마블 이사회 의장

방준혁 넷마블 이사회 의장

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[아시아경제 이민우 기자] 게임 회사가 정수기 회사를 인수한다? 이 질문은 게임과 정수기의 간극만큼이나 답을 찾기 어렵다. 그래서 '파격'이라는 평가가 이어진다. 넷마블의 웅진코웨이 인수는 그만큼 파장이 크다. "도대체 무엇을 하려고?"부터 "게임과 정수기의 시너지가 뭐지"까지. 급기야 파장의 끝은 방준혁 넷마블 이사회 의장을 향한다. 방 의장의 속내는 무엇일까?


돌이켜보면, 방준혁 의장은 늘 남다른 길을 걸어왔다. 여타 게임업계 1세대 수장들이 가진 '명문대 졸업ㆍ개발자 출신' 공식도 방 의장에겐 예외다. 고교 중퇴, 비(非)개발자 출신이며 스스로 '흙수저'임을 자처했다. 하지만 누구보다 빠른 판단으로 성공을 이어갔다. 모바일을 먼저 바라보고 해외 진출을 집요하게 노렸다. '바보짓'이 싫다며 고등학교를 뛰쳐나올 때처럼 늘 다른 길을 한 발 먼저 달린 셈이다.

◆고등학교 자퇴, 굴곡 견딘 인생="최종학력 고등학교 2학년 자퇴이며, 성인이 될 때까지 내 집에서 살아본 적이 없었다." 방 의장이 넷마블 전 임직원에게 자신을 소개한 말이다. 그는 스스로를 '흙수저'라고 부른다. 1968년생인 그는 서울 가리봉동에서 유년 시절을 보냈다. 학원비가 없어 초등학교 시절부터 신문배달을 했다. 그럼에도 그의 관심은 누구보다 다양했고, 그만큼 남다른 인생을 살고 싶었다. 고교 2학년 때 "시험점수에 매달리는 바보짓은 더 이상 하고 싶지 않았다"며 학교를 박차고 나왔다.


군 제대 후 중소기업에 취직했지만 성에 차지 않았다. 수년 간의 준비를 거쳐 1998년 첫 창업에 성공했다. 시네파크라는 주문형(VOD) 서비스였다. 지금의 넷플릭스와 비슷한 개념이었다. 하지만 시대를 너무 앞서갔다. 당시 인터넷 속도로는 동영상을 원활히 배급하기 어려웠다. 1년 만에 실패한 뒤 이번에는 위성인터넷 방송 '스카이 시네마'를 꺼내들었다. 기술은 확보했지만 자금이 부족했다. 벤처 거품이 꺼지던 시기라 투자자를 만나기 어려워 또 다시 실패했다.


◆게임업계 입성…동물적 감각 빛나=잇따라 고배를 마신 방 의장은 게임업계에 눈을 돌렸다. 대규모 설비가 필요 없고, 콘텐츠도 직접 공급할 수 있는 분야라고 판단했던 것이다. 2000년 자본금 1억원, 직원 8명의 게임업체 아이팝소프트를 인수하고 넷마블로 사명을 바꿨다.

이후부터 사업가로서 그의 진가가 드러나기 시작했다. 당시 게임 시장은 한게임(현 NHN), 엔씨소프트, 넥슨 등이 장악하고 있었다. 이들과 경쟁하려면 차별화가 필요했다. 방 의장은 PC가 가정에 보급되기 시작하면서 저연령층의 수요가 커질 것으로 보고 '하기 쉬운 게임'에 승부수를 던졌다. 테트리스, 알까기부터 캐치마인드까지 간단한 무료 게임을 쏟아냈다. 대부분 월정액제의 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 인기를 끌던 시절에 '캐주얼게임' 집중 전략은 주효했다.


경쟁사의 게임을 유통하는 퍼블리싱 사업도 국내 최초로 시작했다. 당시로서는 상상하기 어려운 모습이었지만 자체 개발 비용을 줄이고 게임 출시 주기를 좁힐 수 있는 묘수였다. 사업 시작 2년만에 국내 회원 1000만명을 돌파했다. 부분유료화, 문화상품권 결제 등도 연이어 선보이며 매출원도 안정화했다. 승승장구 끝에 넷마블은 2004년 CJ그룹에 800억원에 매각됐다.


◆'왕의 귀환…'모바일'로 넷마블 부활=탄탄대로를 걷던 넷마블도 위기가 있었다. 2006년 방 의장이 경영진에서 물러나면서부터였다. 당시 방 의장은 넷마블을 CJ그룹에 넘긴 이후에도 경영에 전념해 왔다. 하지만 건강 문제로 물러난 이후 넷마블은 부진을 면치 못했다. 자체 개발 신작 19개가 모두 실패했고, 최대 수익원이던 1인칭사격(FPS) 게임 '서든어택'의 서비스도 타 회사로 넘어갔다.


방 의장은 물러난 지 5년 만인 2011년 6월 구원투수로 다시 등판했다. 이번에도 남다른 길을 제시했다. '모바일 퍼스트'였다. 이를 통해 5년 내 매출 1조원을 달성하고 글로벌 게임사로 성장하겠다고 예고했고, 그대로 적중했다. 스마트폰이 급격히 확산되며 모바일 게임 시장은 PC온라인 시장을 웃돌 정도로 성장한 것이다. '모두의 마블', '세븐나이츠', '레이븐' 등이 잇따라 대성공을 거뒀다. 2014년 말 중국 기업 텐센트로부터 5억달러(약 5,900억원)의 투자도 받았다. 당시 텐센트가 진행한 투자 중 최대 규모였다. 2016년에는 매출 1조원을 돌파했다. 그로부터 2년이 지난 2018년에는 2조원을 넘어섰다.


◆AIㆍ구독경제 등 제3의 도약=방 의장은 또 다른 도약을 꿈꾸고 있다. 중국 게임 업체들의 '공습' 속에 재도약이 절실하다는 판단에서다. 그는 새로운 콘텐츠와 지식재산권(IP)를 확보하기 위해 힘쓰는 한편 인공지능(AI)과 같은 신기술 기반의 게임 개발에 집중하고 있다. 이미 지난해 4월 글로벌 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)의 소속사 빅히트엔터테인먼트 지분 25.71%를 2000여억원에 사들이며 대주주로 올라섰다. 내부에는 넷마블 AI랩을 마련해 연구개발(R&D)을 장려하고 있다.


게임 외에서도 해법을 찾고 있다. 국내 정수기, 비데 등 렌털 시장 점유율 35%를 차지하는 1위 사업자 웅진코웨이 인수가 대표적이다. 넷마블은 웅진코웨이의 지분 25.08%를 1조8000억원 가량에 사들이는 거래를 연내 마무리할 예정이다. 지난해 매출은 2조7073억원, 영업이익은 5158억원을 올린 웅진코웨이를 통해 안정적인 현금 창출원을 확보하려는 것이다. 게임 뿐만 아니라 각종 신사업도 안정적으로 추진할 수 있는 기틀을 마련한 셈이다. 업계 관계자는 "웅진코웨이 인수는 넷마블이 향후 안정적으로 도약하는 데 큰 도움이 될 것"이라고 평가했다.








이민우 기자 letzwin@asiae.co.kr
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