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'게임 과몰입=질병' 분류시…생산 12조원·고용 8만명 잃어

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1차년도 게임산업 20% 축소

'게임 과몰입=질병' 분류시…생산 12조원·고용 8만명 잃어
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[아시아경제 이승진 기자] 게임이용장애(게임 과몰입)를 질병으로 분류할 경우 총생산이 12조원 이상 줄어들고, 8만명 이상이 취업 기회를 잃을 것이라는 연구 결과가 나왔다.


27일 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서에 따르면 게임이용장애 즉 게임중독에 질병코드를 부여할 경우 도입 1차 연도에 전체 게임 산업 규모의 약 20%가 축소될 것이라고 분석했다. 총 게임산업 규모를 20조원으로 가정할 경우 게임 산업 피해액만 4조원에 달하는 수치다. 도입 2차 연도에는 약 24%의 산업 규모가 축소, 4조8000억원의 피해액이 발생할 것으로 예상돼 2년간 총 8조8000억원에 달하는 게임산업 피해가 발생할 것으로 추정됐다. 총생산은 12조3623억원이 감소하며, 줄어드는 취업 기회는 8만39명에 달했다.

질병코드 도입을 두고 찬·반이 팽팽히 나뉘어 사회적 비용도 상당하다. 의료전문가, 게임산업전문가, 학생 등을 대상으로 설문조사한 결과에 따르면 질병코드 도입을 반대한 응답자는 약 44%였다. 연구 결과에 따르면 도입 반대에 소모되는 사회적 비용은 1조6800억원으로 산정됐다. 반대로 도입을 찬성하기 위해 드는 사회적 비용도 1조6100억원에 달해 전체 사회적 분쟁에 따른 비용만 3조3000억원에 달하는 것으로 나타났다.


질병코드 도입에 따른 법률적 문제점 발생도 지적했다. 질병으로 인정될 경우 게임 이용뿐만 아니라 제작·유통 자체가 공중위생에 대한 장애를 초래하거나 그러할 위험을 유발하는 것으로 인정돼 사전적·포괄적 금지 형태의 규제도 정당화될 여지가 높아질 것이라는 지적이다.


해당 보고서는 지난 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류하는 국제질병분류 11차 개정안을 통과시키자, 국내에서도 도입 여부를 두고 논란이 커진 데 따라 실시된 조사다. 게임이용장애를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11판(ICD-11)’은 올 1월부터 발효됐다. 이에 따라 WHO 회원국 194개국의 정부는 WHO 기준을 참조해 게임이용장애를 질병으로 분류할 수 있다.

국내에서 게임중독을 질병으로 분류하기 위해서는 통계청이 5년마다 개정하는 한국표준질병·사인분류(KCD)를 바꿔야 한다. 2022년 발효되는 ICD-11을 KCD에 반영하면 2025년 고시, 2026년 시행될 전망이다. 한편, 질병코드 도입과 관련해 박보균 문화체육관광부 장관은 인사청문회 당시 "국내 상황에 맞는 합리적인 대안을 도출할 수 있도록 노력하겠다"며 유보적인 입장을 밝힌 바 있다.




이승진 기자 promotion2@asiae.co.kr
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