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한국 온라인게임의 신화 엔씨소프트

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리니지 이후 '성장통' 뚫고 글로벌 돌진

[비즈&서프라이즈] 한국이 '온라인 게임 종주국'이라는 타이틀을 얻는데 엔씨소프트만큼 혁혁한 공을 세운 업체는 없다. 엔씨소프트(대표 김택진)는 산업이 될수 없다고 여겨졌던 온라인 게임을 한국 디지털 콘텐츠산업의 주축으로 만들어냈다. 특히 게임이라는 콘텐츠를 앞세워 글로벌시장의 문을 활짝 연 일등공신으로 꼽힌다.

국내 온라인게임의 역사에서 엔씨소프트의 '리니지'는 결코 빼놓을 수 없다. 지난 1998년 탄생한 리니지는 출시 직후부터 온라인 게임산업을 뒤흔들며 그 어떤 게임도 넘지 못한 엄청난 기록들을 양산했다. 리니지는 서비스 개시 후 15개월만에 100만 회원을 유치하는 성과를 거뒀다.

게임의 유명세는 매출로 이어졌다. 1998년에 2억원의 매출을 기록한 이후 이듬해 1999년에 99억원, 2000년 559억원 등 높은 성장세를 일궈냈다. 드디어 지난 2001년에는 온라인 게임 하나만으로 매출 1000억원을 돌파했으며, 탄생 10주년을 맞은 지난해에는 누적 매출이 1조1400억원으로 1조원 돌파의 대기록을 세운바 있다.

리니지의 우수성은 단순히 매출과 같은 숫자로만 표현되는 것은 아니다. 리니지는 흔히 온라인 게임의 일반적 수명으로 알려진 5년을 훌쩍 뛰어넘어 10년 가까이 큰 사랑을 받았다. 특히 엔씨소프트는 리니지로 꾸준한 매출을 올리면서도 결코 제자리걸음에 만족하지 않았다.

지난 2003년 엔씨소프트가 새롭게 선보인 '리니지2'는 바로 엔씨소프트의 장인정신이 녹아있는 작품이다. 비록 '리니지2'라는 이름을 채택했으나 이 게임은 기존 리니지와는 전혀 다른 게임이었다. 3차원 영상의 온라인 게임시대를 새롭게 열었던 리니지2는 리니지와는 성격이 다른 사용자들을 확보해나가면서 지난해 누적매출 6000억원을 돌파하는 위력을 발휘했다.

하지만 엔씨소프트에도 정체기가 찾아왔다. 마치 성장통과 같은 것이었다. 지난 1998년 9억원이었던 매출은 매년 크게 성장해 지난 2005년 3388억원을 기록했지만 이것이 정점인 듯 했다. 이후 2006년 3387억원, 2007년 3300억원 등의 매출을 기록하면서 매출이 소폭 줄거나 제자리 걸음마를 하는 현상을 보였던 것이다.

이 때문에 엔씨소프트의 '성장'이 멈춘 것이 아니냐는 우려섞인 관측이 제기되기도 했다. 당장 눈에 보이는 성과가 없다 보니 업계와 증권가는 엔씨소프트를 싸늘한 눈으로 바라볼 수밖에 없었다.

그럼에도 엔씨소프트는 묵묵히 내실을 다지며 성장을 준비했다. 대박을 터뜨리는 온라인 게임은 하루아침에 탄생하는 것이 아니라는 확고한 믿음을 갖고 있던 엔씨소프트는 정체기를 겪는 듯한 순간에도 신규 게임과 게임포털 론칭 등 변화를 위한 준비를 착실히 해나갔다.

이같은 노력이 구체적 결실으로 드러난 것은 불과 지난해 연말부터다. 엔씨소프트가 사활을 걸고 '아이온'이라는 신규 게임을 선보인 것이다. 아이온의 성공 여부가 엔씨소프트의 미래를 좌우할 것이라는 얘기들이 여기저기서 들렸다.

아이온 공개서비스를 앞두고 김택진 엔씨소프트사장은 기자들과 만나 "고객들이 즐겁게 게임할 수 있을 지 걱정"이라며 "하루에도 12번 이상 작아지는 기분이 든다"며 아이온 출시에 대해 엄청난 부담을 갖고 있음을 실토하기도 했다.

하지만 결과는 대성공이었다. 진입장벽이 높은 것으로 알려진 온라인 게임시장에서 천하의 엔씨소프트라도 신규 게임으로 대성공을 거두기는 어렵다는 관측이 난무했지만 아이온은 서비스 개시부터 폭발적인 반응을 불어일으켰다.

아이온의 승승장구는 엔씨소프트의 장래에 드리운 먹구름을 말끔히 씻어내는 계기가 됐다. 지난해 11월 출시된 아이온은 출시 이후부터 국내에서만 월 100억원 이상의 매출을 올리며, 명실상부한 글로벌게임대작으로서의 거보를 내딛고 있다.

함정선 기자 mint@asiae.co.kr
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