bar_progress
[AD]

아시아경제 최신 기획이슈

"게임팬 40%, VR기기 구매"…구글, 페이스북 VR 생태계 구축 전쟁

최종수정 2016.05.01 11:37 기사입력 2016.05.01 11:37

댓글쓰기

美 게임 이용자 40%, 내년까지 VR기기 구매
2020년에는 VR시장 34조원으로 성장
구글, 페이스북 등 IT 공룡, 'VR=차세대 먹거리'
콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D) 구축


미국 ESA 2015년 연례보고서(사진=ESA)

미국 ESA 2015년 연례보고서(사진=ESA)



[아시아경제 안하늘 기자] 미국 내 게임 이용자 중 40%가 내년까지 가상현실(VR)헤드셋을 구매할 것이라는 전망이 나왔다. 이에 따라 페이스북, 구글 등 글로벌 정보기술(IT) 공룡들은 VR 생태계 구축에 적극 나서고 있다.

30일(현지시간) 정보기술(IT)전문매체 벤처비트는 미국의 '엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA, Entertainment Software Association)'의 2015년 연례보고서를 인용해 이같이 보도했다.

보고서에 따르면 1주일에 3시간 이상 게임을 즐기는 게임 이용자 중 40%가 VR기기를 구매할 것으로 보인다. VR이 3D TV처럼 초반 관심도에 비해 대중화되지 못할 것이라는 우려에 정면으로 반박하는 전망이다.
ESA는 게임 시장이 꾸준하게 성장하고 있다는 것을 근거로 제시했다. 지난해 미국 게임 이용자들은 게임 콘텐츠 및 하드웨어 구입에 총 235억달러(약 26조8000억원)를 썼다. 2014년에 224억달러(약 22조5000억원)에 비해 5%가 증가했다.

ESA에 따르면 63%의 미국 가정에는 1명 이상의 게임 이용자가 있고, 65%에는 한 개 이상의 게임기가 있다. 게임기를 보유하는 가정 중 48%는 고가 장비인 콘솔 게임기를 보유하고 있다. 고성능을 요구하는 VR게임이 콘솔 게임 시장을 대체할 전망이 나오면서 미국 내 VR 시장 전망이 밝다는 해석이다.

시장조사업체 디지캐피털은 올해 본격적으로 상용화를 시작하는 VR시장이 2020년까지 300억달러(약 34조2000억원)로 성장할 것으로 내다봤다. 특히 게임 이용자 중 55%가 VR을 접할 것으로 전망했다.

VR 시장이 대중적으로 확산되기 위해서는 C(콘텐츠)-P(플랫폼)-N(네트워크)-D(디바이스) 등 균형적인 생태계 육성이 무엇보다 중요하다. 페이스북과 구글은 VR 생태계 선점에 치열한 경쟁을 벌이고 있다.
페이스북 10년 로드맵(사진=KISDI '가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점')

페이스북 10년 로드맵(사진=KISDI '가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점')


페이스북은 우선적으로 하드웨어 역량을 강화하기 위해 2014년 3월 VR전문업체인 오큘러스를 20억달러에 인수했다. 이후 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 각종 IT행사를 통해 "가상현실이 차세대 소셜 플랫폼"이 될 것이라 역설하면서 VR 플랫폼 개발에 힘쓰고 있다.

저커버그 CEO는 지난 12일 미국에서 열린 페이스북 F8 개발자 컨퍼런스에서 페이스북의 10년 로드맵을 통해 VR 생태계를 강조했다.

페이스북은 지난 5년 간 소셜네트워크(SNS)를 중심으로 10억명 이상의 가입자를 확보한 뒤 동영상, 메신저, 왓츠앱, 인스타그램 등으로 저변을 확대했다. 페이스북은 앞으로의 5년에는 연결성(Connectivity), 인공지능(AI), VR · 증강현실(AR) 등에 집중한다. 특히, VR 생태계 형성을 위해 소셜VR, 모바일VR, AR 기술 등을 강화할 계획이다.

구글은 오픈 플랫폼을 통한 생태계 확산에 주력하고 있다. 디바이스는 누구나 쉽고 저렴하게 구입해 사용할 수 있는 카드보드 디바이스를 지난 2014년에 출시해 현재까지 약 500만대 이상 출하했다.

여기에 구글플레이와 유튜브를 통해 콘텐츠도 확산되고 있다. 구글플레이를 통해 게재된 VR용 앱의 다운로드 수는 2500만건이고, VR기기로 유튜브 콘텐츠를 시청한 시간은 35만 시간을 넘어섰다. 카드보드 카메라로 촬영한 VR용 사진도 75만장이나 된다. 또 VR 소프트웨어 플랫폼인 탱고, 점프 프로젝트를 통해 콘텐츠를 늘리고 있다.

구글은 스마트폰 기반의 보다 고성능의 가상현실 디바이스를 개발하고 있다.

지난 2014년 10월 AR 기술을 보유한 매직 리프(Magic Leap)에게 542만달러를 투자하면서 증강현실 기술 확보에 노력하고 있다. 더불어 뉴욕타임스등 다수의 기업과의 제휴를 통해 콘텐츠 유통을 확대할 것으로 예상된다.
국내 VR 시장 규모(사진=KISDI '가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점')

국내 VR 시장 규모(사진=KISDI '가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점')


한편 한국VR산업협회 자료에 따르면 올해 국내 VR 시장 규모는 전년대비 42.4% 성장한 1조3735억 원을 기록할 것으로 예상된다. 향후 2020년에는 5조7000억 원에 이를 것으로 전망했다.

안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr

<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

간격처리를 위한 class