완구시장 장기 침체에도…손오공, 지난해 선방했다
매출 16.2% 오르고 영업손실 41% 줄여…게임 부문이 실적 견인
완구시장 구조적 침체로 4년간 매출 559억 ↓…낙관 전망은 일러
[아시아경제 이준형 기자] 완구업체 손오공의 지난해 실적이 국내 완구시장 침체와 코로나19에도 불구하고 개선됐다. 완구 매출은 고전을 면치 못했지만 게임 유통 사업이 호조세를 보인 덕분이다. 다만 올해에도 실적 개선이 이어질 것이라는 전망을 내놓긴 시기상조다.
12일 완구업계에 따르면 손오공은 지난해 매출액 853억원으로 전년 대비 16.2% 올랐다. 2016년부터 꾸준히 줄어든 매출액이 지난해 소폭 반등했다. 영업손실은 12억원으로, 전년 대비 41% 줄었다.
닌텐도 등 게임 유통 사업 부문의 매출이 실적을 견인한 것으로 나타났다. 2000년대 중반 미래 먹거리 확보 차원에서 진출한 게임 사업이 구원투수 역할을 했다. 손오공 관계자는 “게임 부문 덕분에 실적이 개선된 것은 맞다”면서 “다만 라이센스 계약상 비밀 유지 의무로 게임 부문의 매출액 통계를 별도로 공개하기는 힘들다”고 밝혔다.
지난해 개선된 실적이 올해에도 이어질 것이라는 낙관적 전망은 아직 이르다. 손오공은 2015년 1251억원의 매출액을 기록하며 창사 이래 최대 성과를 거둔 후 2016년부터 꾸준히 하락세를 보였다. 손오공의 매출액은 2016년 1293억에서 2019년 734억원으로 감소해 4년간 559억원이 줄었다.
2014년 선보인 ‘헬로카봇’에 이어 2015년 출시한 ‘터닝메카드’가 완구업계에서 잇따라 흥행에 성공했지만, 저조한 출산율 등으로 인한 완구업계의 구조적 침체를 피하지 못했다. 통계청에 따르면 완구업체 수는 2005년 461곳에서 2019년 80곳으로 83% 가량 줄었다. 같은 기간 완구업체 종사자수는 2881명에서 1724명으로 1000명 넘게 감소했다.
또한 최근 손오공의 영업이익 및 손실도 매년 적자전환과 흑자전환을 오가며 널뛰기를 했다. 실적에 대한 불확실성이 큰 것이다. 2017년에는 영업이익이 전년 대비 421% 감소했지만, 2018년에는 108% 증가했다. 또 2019년에는 영업이익이 전년 대비 324% 줄기도 했다.
코로나19 장기화 등의 변수도 아직 남아있다. 손오공 관계자는 “완구는 판매처 대부분이 대형마트 중심의 오프라인”이라며 “지난해 오프라인 판매처가 줄어드는 등 코로나19의 영향을 받았다”고 말했다.
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한편 손오공의 사업 영역은 크게 완구 판매와 게임 유통으로 구성된다. 손오공은 게임 사업을 시작하며 게임 제작과 유통을 병행했지만, 지금은 자회사 손오공아이비를 통해 게임 유통에만 집중하고 있다.
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