[2019 국감] "'게임장애=질병' 도입 시 게임업계, 최대 10조원 손실"
민주당 이상헌 의원 "'게임은 문화' 인식확산에 힘써야"
[아시아경제 김흥순 기자] 세계보건기구(WHO)가 지난 5월 게임이용장애를 질병으로 분류한 가운데 이를 국내에 도입할 경우 관련 업계가 최대 10조원의 피해를 볼 수 있다는 주장이 나왔다.
17일 국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 이상헌 의원이 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회로부터 받아 공개한 자료에 따르면 게임이용장애 질병코드가 2022년부터 국내에 도입된다고 가정했을 때 2025년까지 우리나라의 게임산업의 매출 규모는 5조~10조원 가량 축소될 것으로 예상됐다.
이는 지난해 12월 서울대학교 산학협력단이 콘텐츠진흥원에 제출한 '게임과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정' 자료를 인용한 수치다. 자료에서는 유사산업 비교유추' '유사영향요인 비교유추' '게임업계 의견기반 직접추정' 등 3가지 분석 방법으로 결과를 추론했다.
유사산업 비교유추를 통한 추정에서는 2023~2025년 약 5조1057억원 규모로 게임시장이 위축될 것으로 나타났다. 유사영향요인 비교유추에서는 약 9조1574억원, 게임업계 의견기반 직접추정으로는 약 10조1668억원 규모의 피해가 예상됐다.
콘텐츠진흥원이 2017년 발표한 '청소년 게임이용시간 제한제도 개선방안 연구'에 따르면 2011년 청소년의 심야시간 게임이용을 제한하는 '셧다운제도'가 도입된 뒤 게임업계는 2012~2015년 매출이 약 2조7923억원 감소한 것으로 나타났다.
이 의원은 "게임의 위상이 변화한 만큼 긍정적 가치에 대한 홍보를 강화하고, 올바른 정보 제공을 통해 게임에 대한 세대 간 소통과 이해가 활발하게 이뤄져야 한다"고 강조했다.
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콘텐츠진흥원은 "'게임은 문화'라는 인식 확산을 위해 2017년부터 범국민을 대상으로 '게임 바로알기' 캠페인을 전개하고 있다"며 "건전한 게임문화 확산을 위해 지속적으로 캠페인을 추진하겠다"고 입장을 밝혔다.
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