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넷마블 "콘솔 분야 목마름…'이블베인' 북미·유럽 타깃"

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"적극적인 유저 테스트·반응 반영"
"퀄리티 만족스러울 때 출시할 것"

"넷마블이 콘솔 쪽에 목마름이 있었다. '이블베인' 개발 과정에서 유저들에게 적극적으로 테스트하고 반응을 반영하는 방식으로 (콘솔 시장에) 진입할 계획이다."


최동수 넷마블몬스터 기획팀장(왼쪽)과 이정호 넷마블 사업본부장이 13일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025' 현장 인터뷰에서 기념촬영을 하고 있다. 노경조 기자

최동수 넷마블몬스터 기획팀장(왼쪽)과 이정호 넷마블 사업본부장이 13일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025' 현장 인터뷰에서 기념촬영을 하고 있다. 노경조 기자

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이정호 넷마블 사업본부장은 13일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025' 현장 인터뷰에서 "콘솔·PC 플랫폼에서 넷마블이 경쟁사들 대비 선도하는 위치에 있다고 보기 어렵다"며 이같이 말했다.

그러면서 "내년 하반기 출시를 목표로 하는데 만족스러운 퀄리티가 나올 때까지 미룰 것"이라고 했다.


'이블베인'은 넷마블의 인기 지식재산권(IP) '레이븐'의 세계관을 확장한 콘솔·PC 게임이다. 근거리·원거리 무기를 실시간으로 선택·조합해 자유도 높은 자신만의 플레이를 만들어 나갈 수 있다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 한다. 이번 지스타 시연 부스에서는 4종의 캐릭터를 경험할 수 있다.


이 본부장은 "특정 디바이스를 염두에 두고 만든 게임은 아니지만, 게임 특성상 모바일보다는 PC·콘솔이 적합하다고 생각했다"며 "북미와 유럽 시장을 1차 타깃으로 보고 있다"고 설명했다.

이어 "플랫폼만 확대하고, 수익모델(BM)은 모바일처럼 하는 것 아니냐고 생각할 수 있는데, 접근 자체를 완전히 다르게 하고 있다"며 "방식을 정립하는 중이어서 부분 유료화를 할지, 패키지 판매를 할지 결정되지 않았다"고 덧붙였다.


IP의 인지도를 높여야 하는 것 아니냐는 질의에는 "모든 IP는 무에서 시작한다. 마블도 초반 시작은 단순한데 여러 캐릭터가 연결되면서 멀티버스로 확대되는 것처럼 저희도 이런 방식으로 세계관을 확대하려고 한다"고 말했다. IP는 게이머들과 만들어가는 것이라고도 했다.


최동수 넷마블몬스터 기획팀장은 "이번 프리 알파 테스트를 통해 이용자 의견을 본격적으로 받고, 내년 게임스컴도 좋은 기회가 있다면 나갈 생각"이라고 부연했다.





부산=노경조 기자 felizkj@asiae.co.kr
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