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'BTS월드' 한류 육성게임 신호탄

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오늘 글로벌 서비스 시작…게임과 K팝 융합 성공 '주목'

'BTS월드' 한류 육성게임 신호탄
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[아시아경제 김철현 기자] 넷마블의 'BTS 월드'는 흥행 여부에 따라 게임 업계의 새로운 '장르 개척자'가 될 것으로 전망된다. 기존 모바일게임에서는 드물었던 '육성게임'이라는 장르와 '한류스타'를 결합하는 시도가 계속 이어질 수 있기 때문이다. 게다가 기존 아이돌 그룹의 팬층이 게임 사용자 층과는 겹치지 않는다는 점에서 새로운 게임 이용자 유입 효과도 기대된다.


26일 게임 업계에 따르면 이날 글로벌 서비스를 시작한 'BTS 월드'는 게임과 K팝을 융합해 새로운 장르를 개척하겠다는 방준혁 넷마블 의장의 의지가 반영된 결과물이다. "BTS 월드를 성공시켜 다양한 문화 콘텐츠와 게임이 결합할 수 있는 시도들을 해 나가겠다"는 게 방 의장의 계획이었다. 목표도 일찌감치 국내가 아닌 세계 시장으로 잡았다. "BTS월드는 국내용이 아닌 글로벌을 타깃으로 한 게임"이라고 방 의장은 강조했다. 넷마블은 이 게임 개발 소식을 전한 뒤 BTS 소속사인 빅히트엔터테인먼트에 2014억원의 지분 투자를 단행하기도 했다. 친척 관계이기도 한 방 의장과 방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표가 게임 산업과 K팝 융합의 첫 성공사례를 빚어가고 있는 셈이다.

게임 업계에서는 'BTS 월드'가 시장에 안착한다면 이와 유사한 시도가 계속될 것으로 내다보고 있다. 'BTS 월드' 성공 사례를 발판으로 글로벌 시장에서 인기를 얻고 있는 많은 '한류 스타'들이 게임의 소재로 활용될 수 있는 길이 본격적으로 열리는 셈이다. 게임 업계 관계자는 "역할수행게임 장르가 모바일시장의 중심인 가운데 한류를 기반으로 한 아이돌 육성 게임의 성공 사례는 장르 다변화의 계기가 될 수 있을 것"이라고 말했다. 다른 한류 아이돌 그룹의 육성게임 등 제 2의 'BTS 월드'를 비롯해 다양한 방법으로 한류와 게임산업의 융합이 시도될 것이라는 얘기다.


기존의 게임 이용자가 아닌 새로운 이용자 층이 유입되는 효과도 기대된다. 'BTS 월드'의 경우 게임 공식 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 신규 게임 이용자 유입 효과를 확인할 수 있다. 출시 전 게임 공식 트위터는 126만 이상의 팔로워를 모았고 공식 유튜브 채널도 41만 구독자를 모았다. 여성 중심의 BTS 팬층이 모바일 게임 이용에 익숙하지 않다는 점을 감안하면 수백만 명 이상이 몰린 효과라고 게임 업계는 보고 있다.





김철현 기자 kch@asiae.co.kr
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