하반기 e게임이 뜬다...엔씨소프트
[아시아경제 김철현 기자]우리나라 게임 산업은 이미 세계적으로 그 경쟁력을 인정받고 있다. 하지만 최근 게임 산업의 지형은 급속도로 변화하고 있다. 아이패드 등 신규 플랫폼이 속속 등장하고 있고, 중국 등 후발국들의 추격도 만만치 않다는 평가다. 한국 게임의 지속적인 발전을 위한 새로운 전략이 필요한 시점이다. 이에 국내 게임업체들은 올해 기존 게임 사용자들을 유지하는 한편 신규 게임 출시를 통해 '제2의 도약'을 추진하고 있다.
우선 글로벌 온라인게임 기업인 엔씨소프트는 '리니지'와 '아이온' 등 대표 게임의 사용자들을 확대하고, 새로 출시될 '블레이드앤소울', '길드워2' 등으로 한 단계 점프하는 비상을 꿈꾸고 있다.
지난 1998년 9월 서비스를 시작한 '리니지'는 출시 후 10년이 지났지만 여전히 엔씨소프트의 효자 노릇을 하고 있다. 올해로 서비스 12년을 맞는 이 게임은 지난 2007년 단일 게임으로는 최초로 누적 매출 1조를 돌파했으며, 지난해 3분기에는 리니지와 리니지2의 시리즈 누적 매출은 2조원을 돌파했다.
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리니지에 이어 2008년에 선보인 '아이온'은 당시 침체된 온라인게임 시장의 중흥을 가져왔다는 평가를 받았다. 이를 바탕으로 엔씨소프트는 지난해 6347억원의 매출을 기록하며 세계적인 게임社로 우뚝 섰다.
하지만 엔씨소프트는 리니지와 아이온의 성공에 안주하지 않고 지금 이 순간에도 '끊임없는 변화'를 추구하고 있다. 우선 올해 소셜 네트워크 플랫폼을 기반으로 고객 서비스 진화를 이뤄낸다는 복안이다. 또한 세계 시장의 개척과 경쟁력 확보를 위해 '글로벌 협업(Collaboration) 체계'를 갖추는 한편 개발 중인 프로젝트들이 '리니지'나 '아이온' 못지않은 성과를 낼 수 있도록 고도의 집중력을 발휘한다는 전략이다.
우선 대표 게임 '아이온'은 26일 2.0 업데이트 '용계 진격'을 실시한다. 2.0 업데이트는 아이온 출시 이후 가장 규모가 큰 업데이트로, 최고 레벨 상향과 신규 던전 등 새로운 콘텐츠를 대거 공개하고 있다.
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'리니지'와 '아이온'의 신화를 이을 대표적 신작으로는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드앤소울'을 우선 꼽을 수 있다. 이 게임은 한국적인 요소가 가미된 게임 속 세상을 배경으로 4개의 종족이 엮어나가는 이야기를 역동적으로 담아내고 있다.
특히 언리얼엔진3 등 기술력을 기반으로 국내 최정상 아티스트들이 참여해 최고의 그래픽을 선보일 예정이다. '블레이드앤소울'은 지금까지 MMORPG는 물론 콘솔게임까지 능가하는 '액션'을 선보일 것으로 기대를 모으고 있다.
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'길드워2'도 관심이 집중되고 있는 엔씨소프트의 차기작이다. 엔씨소프트의 미국 현지 스튜디오인 아레나넷(ArenaNet)에서 개발 중인 차세대 MMORPG인 이 게임은 전세계적으로 630만장 이상 판매된 '길드워'의 후속작이다.
MMORPG외에도 캐주얼 역할수행게임(RPG) '펀치몬스터(Punch Monster)'도 기대를 모으고 있다. 이 게임은 MMORPG 위주의 엔씨소프트 라인업에 새로운 바람을 불어 넣을 것으로 보인다.
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이들 게임을 바탕으로 엔씨소프트는 글로벌 시장 공략에도 속도를 내고 있다. 엔씨소프트는 2000년부터 아시아, 미주, 유럽을 아우르는 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 네트워크 구축을 시작해 현재는 전세계 주요 시장에 9개의 자회사 및 합작법인을 보유하고 있다.
각 나라의 문화의 특색에 맞는 '현지화(Localized)'된 게임 콘텐츠를 만들기 위한 노력은 엔씨소프트 해외 전략의 핵심이라고 할 수 있다. 이같은 전략에 힘입어 리니지 30여개국, 리니지2 70여개국, 아이온 60여개국 등 전세계 70여개국에서 엔씨소프트 게임을 즐기고 있다.
특히 '아이온'은 지난해 국내뿐만 아니라 북미, 유럽 등 해외시장에서도 성공적으로 안착하면서 해외 매출 비중이 전체 매출의 43%를 차지하기도 했다.
$pos="L";$title="";$txt="김택진 엔씨소프트 대표";$size="213,302,0";$no="2010030812541750762_1.jpg";@include $libDir . "/image_check.php";?>김택진 엔씨소프트 대표는 "지역마다 문화적 특성과 게이머의 성향이 모두 다르기 때문에 기획단계부터 지역별 특성을 고려해서 현지에 적합한 콘텐츠를 보강하는 이른바 '글로컬라이제이션(Glocalization)'이 필요하다"고 강조했다.
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김 대표는 "단순한 협력(Cooperation) 수준으로는 새로운 시장을 개척하고 세계 시장에서 경쟁력을 높여 나가는 데 한계가 있다"며 "전 세계 3000여 엔씨소프트 직원들이 함께 일하는 협업(Collaboration) 체계를 구성해, 어디서나 원하는 것을 할 수 있게 해주는 '에브리웨어 컴퓨팅(Everywhere Computing)' 시대에 대비할 것"이라고 말했다.
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김철현 기자 kch@
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