한국게임산업협회, 12개국 게임 단체와 협력
‘글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’ 공개

"게임으로 외로움 해소"…'글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'
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세계 게임 이용자의 71%가 게임이 스트레스 감소에 도움을 준다고 응답했다. 또 절반 이상은 게임을 통해 고립감과 외로움을 해소하는 것으로 나타났다.


한국게임산업협회는 ‘2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서(POWER OF PLAY GLOBAL REPORT 2023)’를 11일 공개했다.

이번 보고서는 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 최초 발간한 것이다. 12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 약 1만3000명의 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다.


보고서를 보면 글로벌 게임 이용자들이 게임을 즐기는 이유로는 ▲재미를 위해(69%) ▲여가시간 활용을 위해(63%) ▲스트레스 해소 및 휴식을 위해(58%) 등 항목이 상위를 차지했다.

게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과는 ▲스트레스를 낮추는 데 도움을 준다(71%) ▲불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%) ▲고립감/외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%) 순으로 집계됐다.

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한국의 경우 게임이 스트레스를 낮추는데 도움을 준다고 응답한 비율은 53%로 전세계 평균(71%)보다 낮은 것으로 나타났다. 또 전세계 응답자의 64%가 게임이 일상의 어려움을 건강하게 해소하는 방법이라고 답한데 반해 한국 이용자는 해당 질문에 39%만 동의해 게임에 대한 인식 차이를 보였다.


게이머들은 특히 게임 이용을 통해 개인의 능력을 향상시킬 수 있다고 공감했다. 대표적으로 ▲창의성(73%) ▲문제해결(69%) ▲인지력(69%) ▲팀워크 및 협업(69%) ▲적응력(65%) ▲커뮤니케이션(60%) ▲언어(57%) 등이 있다.


게임은 물리적 한계를 넘어 이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할도 수행하고 있다. 전 세계 게임 이용자의 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 응답했으며, 매일 플레이한다는 대답도 26%에 달했다.

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강신철 협회장은 “게임이 단순히 ‘엔터테인먼트’ 기능을 넘어 사회적으로, 또 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다”며 “게임산업을 대표하는 세계 협단체가 함께 추진한 프로젝트라는 점에서 의미가 깊다고 생각하며, 앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력해 나가겠다”고 말했다.


이승진 기자 promotion2@asiae.co.kr

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