韩国游戏产业协会携手12国游戏组织合作
发布《全球游戏游玩影响力报告》

“用游戏缓解孤独”:《全球游戏玩法影响力报告》 View original image

全球71%的游戏用户表示,游戏有助于减轻压力。还有超过一半的人表示,通过游戏缓解了孤立感和孤独感。


韩国游戏产业协会于11日发布了《2023全球游戏游玩影响力报告(POWER OF PLAY GLOBAL REPORT 2023)》。


此次报告是通过美国、澳大利亚、加拿大、欧洲等各国家和地区的代表性游戏协会与团体合作首次发布的。以12个国家(韩国、澳大利亚、巴西、加拿大、法国、德国、意大利、日本、波兰、西班牙、英国、美国)约1.3万名游戏用户(16岁以上)为对象开展问卷调查,对其行为习惯和兴趣领域等进行了研究。


从报告来看,全球游戏用户享受游戏的理由中,“为了获得乐趣”(69%)、“为了打发休闲时间”(63%)、“为了缓解压力和休息”(58%)等项目位居前列。


通过游戏获得的情绪效应依次为:“有助于降低压力”(71%)、“有助于减轻不安感”(61%)、“有助于缓解孤立感和孤独感”(55%)。

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在韩国,认为游戏有助于减轻压力的比例为53%,低于全球平均水平(71%)。此外,全球64%的受访者认为游戏是健康化解日常困难的一种方式,而韩国用户中仅有39%同意这一说法,显示出对游戏认知上的差异。


玩家们尤其认同,通过游戏可以提升个人能力。典型包括:创造力(73%)、解决问题能力(69%)、认知能力(69%)、团队合作与协作能力(69%)、适应力(65%)、沟通能力(60%)、语言能力(57%)等。


游戏还突破物理限制,发挥着为用户间社区提供平台的作用。全球超过一半(51%)的游戏用户表示,每周都会在线与他人一起玩游戏,每天都进行联机游戏的回答也高达26%。



协会会长 Kang Sincheol 表示:“再次确认了游戏不仅仅具有‘娱乐’功能,还在社会和情感层面发挥着多种作用。作为由代表游戏产业的全球协会共同推进的项目,我认为意义重大,今后也将积极合作,努力正确传达游戏的价值。”


本报道由人工智能(AI)翻译技术生成。

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