[책 한 모금]슈퍼마리오·포켓몬·슬램덩크…오래 사랑받는 日 콘텐츠의 비결
슈퍼마리오, 포켓몬, 지브리, 슬램덩크…출시된 지 오랜 시간이 지났음에도 여전히 사랑받는 일본 콘텐츠들이 있다. 엔터테인먼트 사회학자인 저자는 오랜 사랑받는 일본 콘텐츠의 저력을 분석한다. 엔터테인먼트 사회학자란 엔터테인먼트를 산업적으로, 문화 가치적으로 분석하고 구조화하는 방법을 연구하는 전문가다. 다루는 콘텐츠 분야는 일본의 공연예술, 영화, 음악, 출판, 만화, TV, 애니메이션, 게임, 스포츠 총 아홉 가지. “시대를 추월하고 때론 시대에 추월당하며” 캐릭터 브랜드화나 게임과의 컬래버레이션을 추진하는 등 끊임없이 혁신을 꾀해온 과정을 소개한다.
드라마나 영화는 감독의 것이지만 “막이 오르면 무대는 배우의 것이 된다”라는 배우이자 가수인 모리 미쓰코森光子의 말처럼 관객의 열의에 부응해 배우와 공연자들이 자신의 창의성을 발휘함으로써 다양한 부차적인 창작이 이루어진다. 영화나 스트리밍에 서는 ‘레전드 공연’이란 말이 성립할 수 없는 이유다. 콘서트나 무대예술 같은 라이브 공연은 ‘그곳, 그 순간에만 느낄 수 있는 분위기’를 즐기기 위한 것으로, 같은 배우, 같은 공연을 보기 위해 열 번이고 스무 번이고 공연장을 찾는 열렬한 팬들과 함께 만들어내는 작품이다. - p. 66∼67, 「1장 공연예술: 엔터테인먼트의 원형」 중에서
전자만화 시장은 한국 카카오의 ‘픽코마Piccoma’와 한국 네이버의 ‘라인망가LINEマンガ’가 시장을 대부분 점유하고 있다. (…) 한국의 만화 애플리케이션이 어떻게 이런 가치를 지니게 되었는가 하는 의문이 생기는 것도 당연하다. 한국 만화의 인기 작품 〈나 혼자만 레벨업〉(이 작품은 월 판매액 2억 엔을 기록했다. 만화책으로 따지면 40만 권 정도는 판 것이다)조차 일본에서는 생소한 터라 의혹은 더욱 커진다. 컬러와 세로 읽기가 기본인 웹툰은 일본 만화와 비슷해 보이지만 안을 들여다보면 완전히 다른 시장이다. 웹툰은 제작부터 제공, 판매까지 ‘디지털과 세계화에 특화된 한국판 만화 시장’이다. - p. 189∼190, 「5장 만화: 시대를 추월하고, 다시 시대에 추월당하고」 중에서
닌텐도의 시초가 ‘화투’라는 사실을 알고 있는가? (…) 에도 시대에 은밀히 성장한 도박장은 메이지 시대의 규제 완화로 개방되기 시작했다. 닌텐도는 여기에 주목했다. 현재 닌텐도의 전신인 ‘닌텐도콧파이任天堂骨牌’의 초대 사장인 야마우치 후사지로山內房治郞는 ‘도박장을 상대로 영업’하며 70곳이 넘는 전국 도박장에 화투를 판매했고, 그 결과 막대한 부를 축적했다. ‘닌텐도任天堂’라는 회사명은 ‘암암리에 화투를 판매하는 기업이기에 하늘에 운을 맡겨야 한다’는 의미로 지어진 것이다. - p. 270∼271,「8장 게임: 국적 없이 세운 IP 제국」 중에서
엔터테인먼트 산업의 역사를 들여다보면서 얻을 수 있는 교훈은 어떤 모델도 ‘멸종’에 이르지 않는다는 사실이다. (…) “인터넷 세계가 도래하면 언제 어디서든 같은 콘텐츠에 접속할 수 있다. 언어의 장벽조차 없이 전 세계 콘텐츠를 언제든 즐길 수 있게 된다면, 지금까지 존재했던 엔터테인먼트는 사라져버릴지도 모른다.” 인터넷 여명기인 1990년대에는 실제로 이런 우려가 제기됐다. “무료 음원을 주고받는 시대가 온다면 아무도 라이브 공연에 가지 않을 것이고 CD도 사지 않을 것이다. 그렇게 된다면 인터넷에 의해 음악 산업 자체가 붕괴할 것이다”라고 말했다. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니, 인터넷 세계가 가져다준 것은 ‘라이브의 가치 재발견’이었다. - p. 355∼356, 「에필로그: 엔터테인먼트는 늙지 않는다」 중에서
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