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"너 또 게임하니?"…"아뇨, 주의력 높이는 중인데요"

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게임형 인지 강화 DTx '스타러커스'
민정상 이모티브 대표 인터뷰

"효과성과 지속성 높아… 이탈률 10%↓"
"중독 우려 있는 만큼 시간 제한 설정"

'헬스케어 버전' 연내 정식 출시
"부담되지 않는 가격에 시장에 내놓고 싶어"

민정상 이모티브 대표 (사진=이춘희 기자)

민정상 이모티브 대표 (사진=이춘희 기자)

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[아시아경제 이춘희 기자] 악당을 퇴치하기 위해 숫자를 따라 마법진을 그리고, 함께 싸울 동료를 찾아 적의 비행기를 격추한다. 모양을 맞춰 피라미드의 문을 열어 비밀 무기를 찾고 숫자를 뒤집어 악당에게 쏜다. 일반적인 게임 같지만 게임을 하고 나면 놀랍게도 아이의 기억력, 처리 속도, 주의력 등에 대한 진단 결과가 나온다.


이모티브의 주의력 저하, 행동 과잉 아동을 타깃으로 한 게임형 디지털 치료기기(DTx) '스타러커스(StarRuckus)'를 직접 플레이해본 소감이다. 반복적이고 지루한 치료가 아니라 재미있게 인지능력 향상을 위한 다양한 체험을 해나갈 수 있었다.

14일 만난 민정상 이모티브 대표는 "아동들에게는 도움이 되고, 보호자에게는 힘이 되는 DTx를 개발하려고 한다"며 스타러커스의 개발 의도를 설명했다. 인지인간공학을 공부한 민 대표는 현대자동차에서 운전자의 인지 부하를 정량화하고 이를 최소화하는 등의 인지 관련 개발 작업 등을 10여년 간 진행해왔다. 그는 "창업에 대한 생각이 있어 사내 스타트업을 경험하기도 했었다"며 "게임을 좋아하는 후배와 함께 게임과 인지공학을 접목해 사회를 도울 수 있는 일을 찾아보려 시도했다"고 전했다.


마침 DTx가 눈에 들어왔다. 어린이들이 좋아하는 게임을 통해 아동 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)를 치료할 수 있다면 적절한 수단이 될 수 있을 것으로 봤다. 누구나 쉽게 접근할 수 있고, 문화적 차이로 인한 적응 장벽이 높지 않은 만큼 향후 글로벌 진출에도 유리할 것이라는 판단이었다.


이모티브의 게임형 DTx '스타러커스' 플레이 화면

이모티브의 게임형 DTx '스타러커스' 플레이 화면

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민 대표는 게임형 DTx가 특히 효과적인 이유로 접근성과 지속성을 꼽았다. 그는 "DTx도 약과 마찬가지로 오랫동안 주기적으로 쓰지 않는다면 효과를 확인하기 어렵다"며 "환자의 참여도와 이탈 방지를 고려했을 때 게임이 유용하다고 본다"고 설명했다. 그는 "아직 연구 단계이지만 2달 간 아동들을 대상으로 테스트 해봤을 때 이탈률이 10% 미만에 그쳤다"고 덧붙였다.

반면 이는 동시에 중독이라는 부작용으로 다가올 수도 있다. 민 대표는 "1일 1회 20~30분 정도를 적정 시간으로 설정하고 40분이 넘어가면 부모가 승인해야 계속할 수 있는 구조로 만들었다"며 "눈의 피로도 등을 고려해 설정한 시간으로 이후 임상 등을 거쳐 적절한 시간을 설정해나갈 계획"이라고 전했다. 또한 지나치게 흥미 위주로 치우치지 않도록 "게임의 재미와 검증된 의료적 효과 간에 균형을 맞춰나가는 게 과제"라고 설명했다.


현재 베타 서비스 형태로 제공되고 있는 스타러커스는 조만간 정식 출시에 나설 예정이다. 다만 아직 임상 등이 이뤄지지 않은 만큼 DTx가 아닌 ADHD 스크리닝 및 인지 강화 프로그램만 포함된 헬스케어 버전의 '블루'를 우선 출시한다. 보다 강화된 스크리닝 검사를 적절한 가격에 제공하는 대신 인지 강화 게임은 무료로 제공하는 등의 수익화 모델도 가미했다. 정식 DTx 버전인 '레드'는 내년 상반기 탐색 임상에 돌입해 2024년 하반기께 상용화에 나설 계획이다.


민 대표는 이와 관련해 "DTx의 적정 비용에 대한 고민이 클 수밖에 없다"며 "앞서 미국에서 상용화된 페어 테라퓨틱스의 '리셋(reSET)'이나 아킬리 인터랙티브의 '엔데버Rx(EndeavorRx)' 등이 상당히 비싸다는 생각을 갖고 있다"고 설명했다. 결국 DTx가 기존 치료법을 완전히 대체하는 게 아니라 보조적 수단이고 유료 애플리케이션(앱)에 대한 소비자의 저항 등을 고려한다면 "너무 비싸지 않은 가격에 시장에 내놓는 게 희망 사항"이라고도 설명했다.


이모티브는 ADHD 외에도 자폐, 치매 등을 타깃으로 한 DTx를 개발해나간다는 계획이다. 다만 이들 적응증을 대상으로는 사용성을 고려했을 때 게임이 아닌 다른 형태의 DTx를 고민하고 있다. 민 대표는 "인지 강화와 관련한 부분에 대해서는 현재의 게임 형태를 넣을 수는 있을 것"이라면서도 "치매의 경우 주로 노년층을 대상인 만 게임이 아닌 다른 노년층에게 익숙한 방식을 찾고 있다"고 전했다.




이춘희 기자 spring@asiae.co.kr
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