'상속세 6조원' 유가족 조용한 행보…넥슨 지배구조 개편은 아직
김정주 넥슨 창업주 별세 한달
日법인 주총, 관련 안건 전무
김 창업주 생전 "승계 없다"
유가족 지분매각 가능성 커
韓법인 콘솔게임 진출 속도
日·유럽·북미시장 공략
[아시아경제 이승진 기자] 넥슨 창업주이자 지주사 NXC 최대주주인 고 김정주 이사의 별세 이후 한 달이 지났지만 김 이사 소유 지분에 대한 향방은 여전히 안갯속이다.
김 창업주 별세 한 달
25일 넥슨에 따르면 이날 열리는 넥슨 본사인 넥슨 일본 법인 주주총회에서는 정관 변경 등 일반적인 안건 외에 특별한 안건은 오르지 않았다. 당초 김 창업주 별세에 따라 지배구조 개편 등 관련 안건이 오를 수도 있다는 관측이 나왔으나 여전히 별다른 동향이 없는 상황이다.
넥슨 관계자는 "지주사 NXC와 관련해 계열사에 공유되는 소식은 전혀 없는 상황"이라며 "특별한 변화 없이 이전과 같이 게임 개발 등에 집중하고 있는 상황"이라고 말했다. 김 창업주의 아내이자 NXC의 지분 29.43%를 가지고 있는 유정현 NXC 감사도 여전히 별다른 움직임은 없는 것으로 전해졌다.
넥슨 일본 법인은 이날 주주총회를 통해 김 창업주의 목표를 착실히 이행하겠다는 의지를 보였다. 넥슨 재팬은 ‘엔터테인먼트 기획 및 운영’을 정관에 포함해 관련 사업 추진에 나설 것으로 보인다. 김 창업주는 넥슨을 전 세계에서 가장 뛰어난 엔터테인먼트 회사로 만드는 것을 목표로 늘 꼽아왔다.
오웬 마호니 넥슨 일본 법인 대표는 주주서한을 통해 김 창업주의 정신을 강조하기도 했다. 그는 "변화무쌍한 세상을 탐험하는 가장 효과적인 방법은 바로 전통적인 사고에서 벗어나고, 원칙을 우선시하며, 군중심리에 빠지지 않는 것"이라며 "이는 고 김정주 창업자가 넥슨을 창업한 1994년부터 지금까지 이어져 오고 있는 정신"이라고 강조했다.
상속세가 변수
업계에서는 경영·소유 분리가 자리 잡은 만큼 넥슨에는 단기간에는 변화가 없을 것으로 보고 있다. 다만, 김 창업주와 그의 가족이 지주회사 NXC의 지분을 절대적으로 차지하고 있어 장기적으로는 변화가 불가피하다.
김 창업주는 생전 "2세 경영 승계를 하지 않겠다"고 밝힌 바 있어 가족 승계는 이뤄지지 않을 것으로 보인다. 10조원 안팎으로 추정되는 김 창업주의 유산에 대한 막대한 상속세 역시 가족 승계를 막는 요소다. 예상되는 상속세만 6조원으로 지분매각이 불가피한 상황이다. 지난해 말 기준 김 창업자가 NXC 지분 67.49%를 보유했고 아내인 유정현 NXC 감사가 29.43%, 두 딸이 각각 0.68%를 갖고 있다.
업계에서는 지분 매각을 통한 피인수가 유력한 것으로 보고 있다. 넥슨은 세계적으로 인기 있는 지식재산권(IP)을 다수 보유하고 있고, 메타버스(확장가상세계) 등 향후 미래 먹거리에서도 게임이 핵심 요소로 자리 잡을 것으로 기대되는 만큼 넥슨에 대한 관심이 뜨겁다. 최근에는 사우디아라비아의 국부펀드(PIF)가 일본 증시에 상장해 있는 넥슨 주식 약 2조3313억원어치를 구매하는 등 외부 투자자의 관심이 높아지고 있다.
개발진, 콘솔 게임 시장 진출 속도
넥슨 한국 법인은 올해 신작 라인업에 총 4개의 ‘콘솔’ 게임(카트라이더 드리프트, 아크 레이더스, 프로젝트 매그넘, DNF DUEL)을 포함시키며 변화에 나섰다. 넥슨은 매출의 72%를 PC에서, 28%는 모바일에서 창출하는 PC·모바일 게임사다. 지금까지 콘솔 게임은 없었다.
콘솔 게임은 한국과 중국을 넘어 일본·북미·유럽 시장을 적극 공략하겠다는 의지다. 콘솔 게임을 앞세워 글로벌 매출을 높일 수 있다면 업계가 지적하는 ‘차이나 리스크’ 부담을 덜 수 있다. 지난해 넥슨의 매출 비중은 한국(56%), 중국(27%), 북미·유럽(7%), 일본(4%) 순이다.
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24일 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’(던파모바일)은 모바일 게임 대부분이 사용하는 ‘자동 전투’ 시스템 대신 ‘수동 전투’ 카드를 꺼내들었다. 또 과도한 수익구조(BM)도 빼기로 했다. PC 원작의 재미를 최대한 살리기 위한 방안이다. 던파모바일 제작을 맡은 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부 본부장은 "이정현 대표가 종종 전화를 걸어 게임에 대해 ‘재미있어?’ ‘안정적이야?’" 두 가지만 물었다고 전할 정도로 재미 요소를 최우선으로 했다. 이는 ‘사랑받는 게임사’라는 목표를 줄곧 강조해온 김 창업주의 뜻을 잇는 행보다.
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