[뉴웨이브]2022년, 콘텐츠산업에서 회복의 실마리를 찾자
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1년 전 2021년 전망 칼럼을 쓰면서 많은 희망을 품었던 기억이 난다. 코로나19 상황과는 달리 콘텐츠산업의 1년은 부침이 있기는 했지만 기대 이상의 많은 성과를 거둔 한 해로 기억될 것 같다. BTS의 영향력이 여전한 가운데 오히려 세계시장을 주도하고 있으며 넷플릭스를 기반으로 하고 있기는 하지만 ‘오징어 게임’ ‘지옥’ 등 한국 드라마의 위력도 세계를 흔들고 있다. 한국의 콘텐츠들이 K-드라마와 같은 예를 통해 글로벌 시장의 디지털 변화 속에서 온라인동영상서비스(OTT)와 다양한 협력을 모색할 것이라 예견했는데, 이러한 예상이 적중한 것을 보니 굉장히 뿌듯하기도 하고 묘한 감정이 드는 것이 사실이다.


올해를 결산해보자면 플랫폼과 지식재산권(IP)의 확장에 따라 새로운 경제환경에서 경쟁력 있는 한국 콘텐츠는 이와 같이 점점 더 힘이 세지고 있다. 미국, 일본 등이 주도하던 콘텐츠 시장이 다양한 이해관계자들의 요구가 새로운 플랫폼에서 표출되는 진정한 세계화의 국면 속에서 어쩌면 당연한 현상으로 읽힌다. 다양한 세계관, 혼종성, 코로나 상황에서의 위로, 복원력을 중요시하는 주제의 콘텐츠들이 인기를 얻고 비대면과 대면이 혼합되는 환경에서 이용자들은 OTT에 더욱 익숙해져 갔다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난 1일 온라인으로 발표한 ‘콘텐츠산업 2021년 결산과 2022년 전망’ 세미나를 통해서도 이러한 키워드를 확인할 수 있다. 공연 등 오프라인 콘텐츠의 회복은 더디지만 게임, OTT 관련 온라인 콘텐츠는 날개를 더욱 펴고 있으며 메타버스(확장가상세계)와 함께 대체불가능토큰(NFT) 산업의 규모는 더욱 성장할 것으로 예측된다. 글로벌 NFT 거래액은 약 107억달러를 넘어서고 있으며 국내에서도 게임, 음악, 플랫폼 분야에서 다양한 콘텐츠와 연관돼 활용이 확대되고 있다. 코로나 상황으로 가상인간의 활동이 두드러지는 점에도 주목할 만한데, 올해 10월 기준 ‘버추얼 휴먼스’에 등록된 가상인간이 186명이라는 사실에 격세지감을 느낄 만하다.


문제는 플랫폼의 변화에 IP의 중요성이 더욱 커진다는 점인데, 미디어 환경은 변화해도 핵심인 콘텐츠가 무게중심을 딱 잡고 있다면 트랜스미디어의 환경에서 효과성이 더욱 커지기 때문이다. 웹툰으로 유명한 ‘유미의 세포들’의 경우 드라마 방영 후 원작 웹툰 일간 조회 수가 30배 이상 증가한 것을 보면, 앞으로 잘 만든 좋은 콘텐츠의 확장성은 더욱 커질 것으로 예견된다.

세미나에서는 ‘회복’과 ‘전환’의 V턴이라는 용어를 사용하고 있다. 바이러스(virus)가 더욱 창궐하는 가상환경(virtual)에서 새로운 도전(venture)을 통해 능동적이고 적극적인 이용자(vip)들을 만족시키며, 어떻게 체질개선(value-up)을 꾀하고 한국 콘텐츠의 가치를 더욱 높일 수 있을 것인가가 숙제라 하겠다. 공연 등 오프라인 콘텐츠의 활성화 방안 마련, 일자리의 미스매치, 새로운 환경 도래에 따른 인력양성과 법제도의 정비 등은 여전히 지속적으로 풀어나가야 할 문제로 보인다.


위드 코로나 시대, 길고 지루한 싸움이 예상되지만 콘텐츠 산업은 지금까지 그래왔듯이 새로운 환경에서 또 잘 살아남고 더욱 성장할 것이다. 내년에도 다시 칼럼을 쓰면서 긍정적인 예상들이 적중하고, 기분 좋은 소식을 전하기를 기대해본다.

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이병민 건국대 문화콘텐츠학과 교수


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