[게임산UP] 여가 넘어 성장동력으로…"매출 20조·일자리 10만개 육성"(종합)
[아시아경제 김흥순 기자, 부애리 기자] 정부가 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 확산을 계기로 비대면·디지털 여가문화로 각광받는 게임산업의 새로운 도약에 힘을 싣기로 했다. 현장 의견을 반영해 일부 규제를 완화하고 중소 게임사의 경쟁력을 높여 업계 양극화를 해소하는 한편, e스포츠 육성과 게임에 대한 부정적 인식을 해소하는 방안 등을 추진한다.
문화체육관광부는 7일 정부서울청사에서 이 같은 내용을 담아 관계부처 합동으로 수립한 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 종합계획은 ▲적극적인 규제·제도 개선으로 혁신성장 지원 ▲창업에서 해외시장 진출까지 단계별 지원 강화 ▲게임의 긍정적 가치 확산 및 e스포츠 산업 육성 ▲게임산업 기반 강화 등 4대 핵심전략과 16개 역점 추진과제로 이뤄졌다.
◆ "매출 20조원·일자리 10만개 창출"= 문체부는 이날 게임산업 진흥을 통해 2024년까지 매출액 19조9000억원, 수출액 11조5000억원을 달성하고 관련 일자리 10만2000개를 창출한다는 목표를 제시했다. 박양우 문체부 장관은 "코로나19 위기 이후 게임이 비대면·온라인 경제와 4차 산업혁명 시대를 선도하는 핵심산업으로 성장할 수 있게 정부는 산업계와 학계, 국내외 유관기관, 전문가들과의 지속적인 소통을 통해 (관련산업을)적극 지원하겠다"고 약속했다.
문체부와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임산업 매출액은 2008년 5조6000억원에서 2018년 14조3000억원으로 연평균 9.8%씩 성장했다. 수출액도 2012년 26억3900만 달러(약 2조9000억원)에서 2018년 64억1149만 달러(약 7조500억원)로 6년 만에 3배 가까이 늘었다. 관련업계 종사자는 8만5492명(2018년 기준)이다. 그러나 내수 게임시장이 2013년 6조7000억원에서 2018년 7조2000억원으로 5년간 연평균 1.4% 성장하는데 그쳐 새로운 성장동력이 필요하다는 지적이 제기됐다.
한동승 전주대 게임콘텐츠학과 교수는 "국내 게임산업의 침체는 업계 양극화가 가장 큰 문제"라며 "대형 게임사의 경우 안전에 치우쳐 검증된 게임을 다시 활용하는데 치중하고, 중소 게임사는 신규 투자에 소극적이거나 여건이 갖춰지지 않아 성장동력이 떨어진다"고 짚었다. 그러면서 "정부 주도로 현장에 필요한 인력을 육성할 수 있는 교육기관을 늘리고, 중소기업의 성장을 지원해 업계 상생을 유도해야 한다"고 덧붙였다.
◆ 강소형 게임사 육성·규제 완화= 문체부는 현행 게임관련 창업기반시설인 '글로벌게임허브센터'를 확충해 강소형 게임기업 육성의 발판을 마련하고, PC와 모바일에 치중된 게임 플랫폼이 콘솔(TV에 연결해서 즐기는 비디오게임)과 가상현실(VR) 등 신기술 기반으로 확대되도록 지원하기로 했다. 또 해외 시장 통합정보시스템을 구축해 중소 게임기업이 해외 진출을 추진할 때 관련 정보를 제공할 방침이다.
정부는 또 게임업계의 성장을 가로막았던 일부 규제와 제도도 개선하기로 했다. 우선 그동안 게임업계가 지속적으로 규제 개선을 요구한 '게임물 내용 수정 신고제도'에 대해 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고 선택적 사전 신고를 도입할 계획이다. 게임 등급분류제도도 새로운 게임의 유통이 활성화되도록 현재 플랫폼별 등급 분류 방식에서 콘텐츠별로 개선해 중복 등급분류를 방지한다. 민간 자율 등급분류도 확대할 방침이다.
과거 오락실로 불린 게임장에서 이용했던 아케이드 게임은 사행화를 방지하고 현재 5000원 상한인 경품가격을 1만원으로 인상하며 경품 종류를 확대할 계획이다. 경품교환게임도 단계적으로 허용하는 방향으로 규제를 완화해 가족친화형 게임으로 육성해나간다는 구상이다. 아케이드산업은 가상현실(VR) 게임 등의 성장에 따라 가족친화형 게임으로 성장할 가능성이 높지만 현행 규제로 내수 시장이 침체되고, 관련업계가 해외로 눈을 돌리는 등의 문제가 있었다.
이 밖에 게임 이용자의 권익을 보호하기 위한 방안도 마련했다. 우선 국민의 게임 향유권과 게임사업자의 이용자 권익보호 의무를 법률에 명시하기로 했다. 게임업계에서 논란이 돼온 '확률형 아이템'에 관한 정보 공개도 의무화하고, 부적절한 게임광고를 제한하는 법적 근거도 마련할 계획이다. 국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도를 도입해 국내 이용자를 보호하고 국내기업 역차별도 해소하기로 했다.
문체부 관계자는 "업계 요구와 게임이용자의 입장을 반영하고, 모바일이나 온라인 쪽에 치중해 있던 게임산업을 콘솔이나 아케이드까지 함께 진흥할 수 있도록 관련 방안을 준비했다"고 설명했다.
◆ "e스포츠 키우고, 부정적 인식 없앤다"= 우리나라가 종주국인 e스포츠 육성에도 힘을 싣는다. 저변을 확대하기 위해 지역 상설경기장을 거점으로 PC방을 e스포츠 시설로 지정해 관련 기반을 마련하고, e스포츠 아마추어 대회 개최와 아마추어팀 육성을 추진할 방침이다.
e스포츠 선수를 보호하고 공정한 환경을 조성하기 위해 올해 안에 표준계약서를 마련해 보급하고 선수등록제도 확대 시행할 계획이다. 이 밖에 한중일 3국 간 게임산업 교류를 활성화하기 위한 '한중일 e스포츠 대회'를 오는 11월13~15일 개최하고, 국제적으로 통용될 수 있는 e스포츠 국제표준도 마련할 예정이다.
김현환 문체부 콘텐츠정책국장은 "코로나19 진행 상황에 따라 한중일 각국 e스포츠 선수들이 각자 나라에서 경기하면서 온라인으로 연결하는 방안도 아이디어 차원에서 검토하고 있다"고 말했다.
세계보건기구(WHO)가 지난해 5월 게임이용장애를 질병코드로 분류하겠다는 지침을 발표한 뒤 게임에 대한 부정적 인식이 확대되는 것을 예방하기 위해 가족단위로 참여할 수 있는 대회와, 공연, 전시 등 게임문화 축제도 추진한다. 게임관련 교육도 강화하기로 했다. 교육부와 공조로 게임마이스터고 등 게임 분야 직업계고의 현장맞춤형 교육지원을 위해 게임전문가, 현장교원이 참여하는 실무형 인정교과서를 개발하고 학생과 교사를 대상으로 게임 코딩, 직무연수 등을 확대하는 방안이 대표적이다.
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박 장관은 "게임업계가 필요로 하는 국제 경쟁력을 갖춘 전문인력을 양성하기 위해 지난해 출범한 게임인재원을 내실화하고 현행 게임마스터고교 1개, 게임특성화고교 10개 등에 대한 지원도 확대하겠다"고 말했다. 그러면서 "게임의 역사를 집대성하고 미래 가치를 찾을 수 있는 게임문화박물관 건립과 지역의 유휴공간을 활용한 게임 테마파크 조성을 추진해 올바른 게임문화가 확산될 수 있도록 지원해 나가겠다"고 강조했다.
부애리 기자 aeri345@asiae.co.kr
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