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"게임 질병분류 문제, 범사회·문화적으로 논의해야"

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인기협, 2019 굿인터넷클럽 4차 행사…김병관 의원, 정의준 건국대 교수 등 전문가 논의

"게임 질병분류 문제, 범사회·문화적으로 논의해야"
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[아시아경제 김철현 기자] 한국인터넷기업협회(회장 한성숙, 이하 인기협)는 3일 '격동하는 게임시장, 봄날은 오는가'라는 주제로 '2019 굿인터넷클럽 4차 행사'를 개최했다.


이번 행사는 김병관 더불어민주당 의원, 정의준 건국대 문화콘텐츠학과 교수, 곽성환 한국콘텐츠진흥원 팀장, 박성호 인기협 사무총장 등 총 5명이 패널토크에 참여하고, 이장주 이락디지털문화연구소 소장이 진행을 맡았다.

패널들은 공통적으로 이번 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병분류 등재 결정과 관련해 단순한 게임만의 문제가 아니라 문화콘텐츠 차원에서, 더 나아가 범사회적 범주에서 논의해야 할 사안이라고 말했다.


김병관 의원은 "이전에 인터넷·스마트폰 중독 얘기가 처음 나왔을 때 그 중 제일 약한 고리인 게임이 타깃이 돼 이슈가 불거졌다. 이번 '게이밍 디스오더' 경우도 마찬가지로 2014년에 ICD-11 논의 중 디지털기기 과다사용에 대한 논의에서 시작돼 게임질병으로 이어졌다"고 설명했다. 김 의원은 이어 "질병화하는 순간 의료계에서 다뤄야할 문제라고만 생각될 수 있어 우려스럽다. 의료계, 산업계뿐만 아니라 교육·문화계 등이 함께 고민해야 한다"고 말했다.


정의준 교수는 "이번 WHO의 결정에서 4가지 기준을 두고 측정한다고 하는데, 공통적인 측정방법에 대한 언급이 없다. 그럼에도 측정결과를 중독이라고 결론 짓는 것은 모순"이라며 "만 5년 여간 2000명의 청소년을 추적조사한 결과 게임이용 시간보다 자기통제력이 문제"라고 했다. 정 교수는 또 "여기에는 학업 스트레스, 가정환경 등이 주요하게 작용한다. 게임을 없앤다고 이런 문제가 사라지는 게 아니라, 다른 매체로 같은 문제가 발생할 것이기에 이런 문제를 근본적으로 해결하기 위해서는 사회문화적인 접근과 더 많은 이용자 연구 등이 필요하다"고 지적했다.

박성호 총장은 "이번 일은 게임 콘텐츠에 대한 사회적 편견이 작용한 결과"라면서 "우리 사회가 학습이나 효율성 면에서 대척점에 놓인 것을 이처럼 마녀사냥 식의 사회적 투사를 한다면 게임 이외 우리가 향유하는 모든 콘텐츠가 대상이 될 수 있다"고 우려했다.




김철현 기자 kch@asiae.co.kr
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