온라인게임으로 '수학' 공부..성적 최대 47% 올라
[아시아경제 김철현 기자]온라인게임을 교육에 활용하는 이른바 'G-러닝'이 성정 향상에 효과가 큰 것으로 나타났다. 특히 이번 사례는 국내 온라인게임을 기반으로 개발된 콘텐츠가 미국 초등학생들의 실제 수업에 시범 활용돼 얻은 결과라는 점에서 이목이 집중되고 있다.
그라비티(대표 오노 도시로·강윤석)는 자사가 개발한 게임 '로즈 온라인'을 바탕으로 콘텐츠경영연구소와 공동 개발한 'G-러닝 로즈 수학'이 미국 초등학교 수학 정규수업에 활용돼, 학생의 수학 성적이 최고 47% 향상됐다고 10일 밝혔다.
이번 프로젝트는 그라비티 미국법인인 그라비티 인터랙티브와 UCLA대학 교환교수이자 콘텐츠경영연구소장인 위정현 교수가 공동 진행한 '미국 G-러닝 지원 사업'으로, 지난해 9월부터 6주간 미국 캘리포니아 컬버시에 위치한 라발로나 초등학교에서 시범 운영됐다.
'G-러닝 로즈 수학'은 '로즈 온라인'을 기반으로 콘텐츠경영연구소 연구진이 미국 5학년 수학교과서 내용을 게임에 적용한 교육 콘텐츠이며, 현지 학생들이 게임을 통해 자연스럽게 수학의 개념과 원리를 터득할 수 있도록 구성됐다.
특히 이 콘텐츠를 활용한 G-러닝 수업 학습 효과를 측정한 결과, G-러닝 수업반 학생들은 지난 학기보다 평균 10.8% 수학 성적이 향상됐고 하위 30% 학생들은 47%나 향상된 것으로 조사됐다.
또한 G-러닝 수업 이전과 비교해 일반 수학 수업 시간보다 G-러닝 수업 시간이 좋다는 학생들의 선호도가 25% 증가했으며, 다른 학생들에게 G-러닝을 추천하고 싶다는 의견도 23% 늘었다.
지난 2003년 위정현 교수에 의해 개발된 국내 온라인게임 활용 교육 방법이 미국 공교육에 사용된 것은 이번이 처음이며, 컬버시 교육구 등 현지 교육계에서는 학습에 대한 흥미와 성적 향상 효과를 보여준 G-러닝 프로그램 확대를 모색하고 있는 것으로 전해졌다.
기타무라 요시노리 그라비티 인터랙티브 대표는 "그라비티 게임을 활용해 개발된 G-러닝 프로그램이 첫 시범 운영에서 뛰어난 학습 향상 효과를 나타내 현지 교육계의 관심이 집중되고 있다"며 "G-러닝 프로그램을 지속적으로 운영, 온라인게임을 활용한 한국의 교육 방법이 우수하다는 것을 미국 내에 계속 알려나갈 것"이라고 밝혔다.
한편 '로즈 온라인'은 2004년부터 3년간 국내 서비스를 진행한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 현재는 일본, 북미, 유럽 등 해외 44개국에서 상용 서비스가 진행되고 있다.
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