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[구글 I/O]'스태디아' 성공 관건은 지연성…클라우드 게임 제국 결성할까

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개발자 행사서 지연성 문제 해결 기술 논의
구글플레이·클라우드 운영 경험 '양 날개' 갖춰
모바일 넘어 전 기기 아우르는 '업계 지배자' 가능성↑

롭 맥쿨 구글 클라우드 게이밍 플랫폼 기술 리드(가장 왼쪽)과 구루 소매더 구글 스태디아 엔지니어(가운데), 칼리드 압델 라만 구글 클라우드 게이밍 플랫폼 프로덕트 매니저가 7일(현지시간) 미국 캘리포니아주 마운틴뷰에서 열린 '구글 I/O 2019' 행사에서 클라우드게이밍 관련 세션을 진행하고 있다.

롭 맥쿨 구글 클라우드 게이밍 플랫폼 기술 리드(가장 왼쪽)과 구루 소매더 구글 스태디아 엔지니어(가운데), 칼리드 압델 라만 구글 클라우드 게이밍 플랫폼 프로덕트 매니저가 7일(현지시간) 미국 캘리포니아주 마운틴뷰에서 열린 '구글 I/O 2019' 행사에서 클라우드게이밍 관련 세션을 진행하고 있다.

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[마운틴뷰(미국)=아시아경제 이민우 기자] 구글이 가정용 게임기 시장을 겨냥하고 준비중인 게임 스트리밍 서비스 '스태디아'의 막바지 담금질에 나섰다. 동영상과 달리 끊김현상(지연성, 레이턴시)이 치명적인 게임 스트리밍의 고질적 문제를 해결하는데 총력을 기울이고 있다. 스태디아가 문제를 해결하고 게임 시장에 안착할 경우 모바일을 넘어 PC, 콘솔게임기 등 전 게임업계를 구글이 장악할 수 있다는 전망이 나오는 만큼 '스태디아'의 완성도에 게임 업계의 이목이 집중되고 있다.


칼리드 압델 라만 구글 스태디아 프로덕트 매니저는 7일(현지시간) 미국 캘리포니아주 마운티뉴에서 열린 연례 개발자 행사 '구글 I/O 2019'의 '스태디아 스트리밍 기술' 세션을 맡아 "게임을 스트리밍 서비스로 제공하는 일을 시작했다고 하자 모두가 첫 의문으로 지연성은 어떻게 해결할지 궁금해 했다"며 "우리도 지연성 해결이 스태디아 프로젝트 성공의 관건인 만큼 대규모 시험을 진행하고 매주 연구 모임을 이어가는 등 총력을 기울이고 있다"고 설명했다.

스태디아는 지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 게임개발자콘퍼런스(GDC)에서 처음 공개됐다. 서버에서 게임을 구동하고, 이용자는 스마트폰이나 PC, 콘솔게임기 등으로 화면만 전송받아 즐기는 식이다. 고가의 하드웨어 없이 동영상 재생이 가능한 기기면 어디서든 가정용 게임기 수준의 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이다.


때문에 클라우드 기반 게임 스트리밍 시장의 잠재력도 높게 평가받고 있다. 음원, 영상 등의 분야에서 스트리밍 기반의 '구독경제'가 안착하고 있는 만큼 다음 차례는 게임이 될 수 있다는 분석이다. 실제로 시장 조사기관 IHS마킷은 게임 스트리밍 시장 규모가 지난해 2억3400만달러(약 2735억원)에서 오는 2023년 15억 달러(약 1조 7500억원) 수준으로 성장할 것이라고 전망했다.


◆게임 속 '구글 제국'의 실현할 양 날개… 클라우드ㆍ구글 플레이=구글의 스태디아는 이전까지 등장했던 게임 스트리밍 서비스와는 주목도가 다르다. 업계 전반에서 '구글이 하면 가능할 수도 있다'는 분위기가 감지되고 있다. 구글이 전 세계를 상대로 안정적인 클라우드 서비스를 제공하고 있는 만큼 차원이 다른 완성도로 게임 스트리밍을 구현할 것이라는 분석이다. 이미 구글은 초반에는 다소 끊김현상이 발생할 정도로 불안했던 유튜브 서비스를 현재 매달 60억 시간 분량의 동영상을 안정적으로 제공할 정도로 고도화한 경험이 있다. 현재 전 세계 33개국에 걸쳐 15개 리젼(복수의 데이터센터)을 운영하며 각종 지메일 등 각종 클라우드 서비스를 공급하고 있는 것도 강점이다.

구글 플레이도 강력한 무기로 꼽힌다. 이미 구글 플레이는 세계 최대 모바일 게임 플랫폼이다. 구글 플레이를 통해서 게임을 출시하지 않으면 성공하기 힘들 정도다. 스태디아가 모바일, 콘솔, PC를 가리지 않고 게임을 즐길 수 있는 서비스인만큼 게임 개발사들에게도 스태디아는 더 많은 먹거리를 챙길 수 있는 기회다. 때문에 앞다퉈 스태디아에 안착시킬 게임 콘텐츠를 쏟아낼 것이란 전망이 나온다. 25억명을 넘어선 안드로이드 기기 사용자들은 잠재적인 고객이 될 수 있다. 스태디아가 구글의 새로운 수익원으로 자리 잡을 수 있다는 평이 나오는 이유다.


[구글 I/O]'스태디아' 성공 관건은 지연성…클라우드 게임 제국 결성할까 원본보기 아이콘

◆성공 관건은 지연성 극복…"모든 이용자가 균질하게 이용할 수 있어야"=지연성 문제 해결 클라우드 게임 스트리밍의 성공의 관건이다. 이미 마이크로소프트(MS), 소니, 엔디비아 등 게임 스트리밍 서비스를 출시했거나 준비 중인 다른 업체들도 아직까지 넘지 못한 벽이다. 무엇보다 지연성은 간단히 속도가 개선되는 것만으로는 해결되기 어렵다. 전 세계 모든 지역이 동일한 인터넷 속도를 갖춘 인프라를 동시에 확보한다는 것은 사실상 불가능하기 때문이다. 라만 매니저는 "같은 게임 속에서도 숙련된 이용자들은 조그만 지연에도 민감하게 반응하는 반면 초심자들은 다소 끊김도 못 느끼고 넘어가곤 한다"며 "그 밖에도 접속 장소, 인터넷 환경 등도 개인별 체감 지연성에 영향을 끼치는 만큼 이를 모두 고려하며 '균형'을 잡고 지연성 문제를 해결해 나아가야 한다"고 설명했다.


MS는 이미 '엑스 클라우드' 서비스를 출시하고 MS의 콘솔기기인 엑스박스 시리즈와 PC를 오가며 게임을 즐길 수 있도록 했다. 소니는 플레이스테이션2 등 예전 기기 게임을 플레이스테이션4로 실행할 수 있는 서비스를 연 99달러(약 11만5000원), 월 19.99달러에 제공한 바 있다. 엔비디아도 LG유플러스와 함께 게임 스트리밍 서비스 '지포스 나우'를 올 하반기 출시 예정이다. 400개 게임을 맥북, PC, 엔비디아 콘솔로 제공할 계획이다. 하지만 모두 끊김현상을 극복하지 못했고 게임 콘텐츠 공급사, 가입자들을 안정적으로 확보하는데 실패했다.


구글은 이번 I/O 행사를 통해 개발자들과 스트리밍 게임의 끊김현상을 줄이기 위한 다양한 방안을 검토하고 관련 기술들을 공유했다. 게임 업계에서는 구글이 유튜브를 비롯한 각종 대규모 클라우드 서비스를 안정적으로 운영해 온 기술력을 바탕으로 스트리밍 게임 시장의 난제 대부분을 해결할 것으로 기대하고 있다. 구글은 올해 안으로 스타디아를 미국, 캐나다, 영국 및 유럽 대부분 지역에 출시할 계획이다. 다만 아시아 지역 출시 계획은 아직 미정이다. 게임 구독 비용, 출시 게임 종류, 시기 등 자세한 정보는 오는 6월 미국 로스앤젤레스에서 열리는 세계 최대 규모 게임 전시회 'E3'에서 공개될 것으로 전망된다.




이민우 기자 letzwin@asiae.co.kr
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