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올해 크게 성장한 컴투스, 게임빌 내년 성과 제한적 전망
NHN엔터, 위메이드, CJ E&M은 반등할 것


[아시아경제 이초희 기자]내년 모바일 게임 시장에서 NAVER NAVER close 증권정보 035420 KOSPI 현재가 211,000 전일대비 9,000 등락률 -4.09% 거래량 1,387,029 전일가 220,000 2026.04.30 15:30 기준 관련기사 쇼핑·광고에 AI 얹은 네이버 매출 최대…네버엔딩 성장세(종합) 네이버, AI 고도화로 매출 분기 최대…영업익 전년比 7%↑ 최대 4배 투자금으로 기회 살려볼까? 금리는 연 5%대로 부담 없이 엔터, close 증권정보 KOSDAQ 현재가 전일대비 0 등락률 0.00% 거래량 전일가 2026.05.01 15:30 기준 관련기사 쇼핑·광고에 AI 얹은 네이버 매출 최대…네버엔딩 성장세(종합) 네이버, AI 고도화로 매출 분기 최대…영업익 전년比 7%↑ 최대 4배 투자금으로 기회 살려볼까? 금리는 연 5%대로 부담 없이 , 위메이드 위메이드 close 증권정보 112040 KOSDAQ 현재가 24,950 전일대비 100 등락률 -0.40% 거래량 418,233 전일가 25,050 2026.04.30 15:30 기준 관련기사 위메이드, 中 킹넷과 미르 IP 로열티 미지급 분쟁 화해 종결 위메이드 '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전 내달 7일 스팀 출시 [주말엔게임]"WBC와 함께 해볼까?"…시즌 앞두고 야구 게임 기대감↑ 등의 성과가 높을 것이라는 관측이 나왔다. 반면 올해 급성장한 컴투스 컴투스 close 증권정보 078340 KOSDAQ 현재가 32,750 전일대비 700 등락률 -2.09% 거래량 56,895 전일가 33,450 2026.04.30 15:30 기준 관련기사 넷마블 방치형 통했다…'스톤에이지 키우기' 글로벌 매출 성장 4위 컴투스 '도원암귀·가치아쿠타' 애니메 재팬서 팬 접점 넓힌다 컴투스 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치' 본선 14일 오사카서 개최 컴투스홀딩스 컴투스홀딩스 close 증권정보 063080 KOSDAQ 현재가 18,450 전일대비 210 등락률 -1.13% 거래량 12,300 전일가 18,660 2026.04.30 15:30 기준 관련기사 [특징주]컴투스홀딩스, 코인원 매각 기대감에 급등 컴투스홀딩스, 신작 '컬러스위퍼' 미국 등 3개국 소프트 론칭 컴투스홀딩스, 지난해 적자 폭 줄여…"올해 신작 8종 이상 출시" 의 성과는 제한적일 가능성이 높다는 전망이다.

최찬석 KTB투자증권 애널리스트는 17일 "지난해 네이버 (104%)와 NC NC close 증권정보 036570 KOSPI 현재가 270,500 전일대비 7,000 등락률 -2.52% 거래량 88,748 전일가 277,500 2026.04.30 15:30 기준 관련기사 엔씨 PC방서 로블록스 게임 즐긴다…국내 시장 마케팅 협력 [클릭 e종목]"NC, 전 세대 MMORPG 수요 흡수…목표가↑" 엔씨소프트 "키프로스 계열사 주식 3190억원에 추가취득" (65%)의 올해 연간누적기준(YTD) 수익률이 각각 2.6%, -35%에 그치고 있는 반면 컴투스 (-48%), 게임빌(-55%)의 올해 수익률은 각각 500.8%, 154.7%에 달하고 있다"고 설명했다.


최 애널리스트는 "결론적으로 올해 큰 성과를 낸 컴투스와 게임빌의 내년 성과는 높지 않을 가능성이 높고, 제한적인 성과를 기록한 NHN엔터 (-32%)와 CJ E&M (14%), 위메이드 (10%) 등의 성과는 양호할 가능성이 높다"고 예상했다.

KTB투자증권은 이에 대한 근거로 우선 국내를 포함한 모바일 게임 시장의 성숙화가 시작됐다는 점을 꼽았다. 콘텐츠진흥원에 따르면 내년 국내 모바일 게임 시장은 1조3000억원으로 전년 동기 8.2% 성장이 추정된다. 중국 모바일 게임 시장은 1조8000억원(13.1%), 일본은 7000억원 (9.2%), 미국 1조8000억원(8.4%)으로 과거 2년에 비해 성장이 둔화되는 시기에 진입하는 것으로 나타났다.


또 성장 국가일수록 모바일 메신저들의 모바일 게임 시장 장악 비중이 커지고 있다는 점을 들었다. 실제 한국은 카카오톡을 통하지 않고 성공한 게임이 10위권에 3개밖에는 없고, 중국은 위챗을 통하지 않은 게임이 5개다. 미국, 일본처럼 경쟁 강도가 약한 성숙기 시장일수록 메신저 의존도가 낮고, 경쟁 강도가 강한 고성장 국가일수록 핵심 마케팅 수단인 메신저의 의존도가 높은 것으로 분석됐다.


최 애널리스트는 "궁극적으로는 모바일 메신저에 대한 의존도는 줄어들 가능성이 높겠지만 이는 모바일 게임 시장의 성숙화를 의미하는 것이므로 긍정적인 시그널은 아니다"고 판단했다.


KTB증권은 컴투스의 서머너스 워는 모바일 메신저의 모바일 게임 시장 장악이 본격화되기 전에 글로벌 시장에 진출한 작품이므로 향후에도 동일한 운이 또 발생할 가능성은 장담하기 어렵다고 전망했다.

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아울러 통합 플랫폼은 단순히 게임을 다운로드 받은 이용자들이 로그인하고 푸쉬형 광고를 송출하는 플랫폼으로서 모바일 메신저와 같은 강력한 영향력을 창출할 가능성은 높지 않다고 예상했다.


최 애널리스트는 "모바일 게임이 주이고 플랫폼은 종의 개념으로서 양자의 지위가 바뀔 가능성도 크지 않다"며 "만약 통합 플랫폼의 효과가 있었다면 서머너스워 이후의 게임빌, 컴투스의 신작 게임들 (크리티카, 레전드오브 마스터, 싸커스피리츠 등)이 지속적으로 성공 했어야 하나 그렇지 못했다"고 언급했다.


이초희 기자 cho77love@asiae.co.kr

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