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박양우 장관 "게임=질병? 근거 부족…과도한 규제 개선해야"(종합)

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판교서 게입업계·관련학회 간담회
자금 지원·세제 혜택 등 정책 추진 약속

박양우 문화체육관광부 장관(왼쪽 두 번째)이 9일 경기도 성남시 분당구의 한 식당에서 게임업계 대표들을 만나 간담회를 갖고 게임산업에 대한 의견을 나누고 있다.[사진=문화체육관광부 제공]

박양우 문화체육관광부 장관(왼쪽 두 번째)이 9일 경기도 성남시 분당구의 한 식당에서 게임업계 대표들을 만나 간담회를 갖고 게임산업에 대한 의견을 나누고 있다.[사진=문화체육관광부 제공]

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[판교=아시아경제 김흥순 기자] 박양우 문화체육관광부 장관은 9일 게임과몰입을 질병으로 등재하려는 세계보건기구(WHO)의 움직임과 관련해 "게임 자체를 과몰입의 중요한 요소로 여기는 것은 불합리하고 근거가 부족하다"고 강조했다.


박 장관은 이날 경기도 판교에서 게임업계, 관련학회 대표자들과 간담회를 열고 게임이용장애가 질병으로 포함된 WHO의 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 대해 "게임뿐 아니라 모든 분야에서 어떤 일을 과도하게 지속적으로 한다면 그것이 전부 과몰입"이라며 이같이 말했다.

그는 "특정 장르를 문제로 부각시켜 질병화하는 것은 굉장히 위험하다"며 "확신한 근거 없이 추정에 의해 이를 질병으로 분류하는 것은 더욱 위험하다"고 덧붙였다. WHO는 그간 게임이용장애를 질병으로 분류하는 개정안을 논의해왔고 오는 20~28일 스위스에서 열리는 세계보건기구 총회에서 이 같은 내용이 담긴 ICD-11을 상정할 방침이다. WHO가 이 같은 안을 확정한다면 추후 국내에서도 같은 식으로 게임과몰입을 질병으로 볼 가능성이 크다. 게임업계나 일부 학계에서는 이 같은 결정이 게임에 대한 부정적인 인식을 굳혀 게임산업을 위축시킬 것으로 우려해 왔다.


박 장관은 이날 "게임 과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없다"면서 질병등재화를 막기 위해 다각도로 나서겠다는 점을 분명히 했다. 그는 "5년간 실시한 게임 이용자 패널조사 결과를 보면 게임 과몰입을 야기하는 가장 주된 요인은 게임 자체가 아니라 학업 스트레스 등 사회 심리적 환경으로 나타났다"고 말했다. 그러면서 "주의력결핍과잉 행동장애(ADHD) 등 공존질환과 게임과몰입 간 관계에 대한 추가 연구가 필요하다"면서 "게임의 가치에 대한 사회적 재조명이 필요하며 정부와 게임업계가 함께 건전한 게임문화를 만들기 위해 노력할 시점"이라고 강조했다.


앞서 문체부와 게임산업 진흥기관인 한국콘텐츠진흥원은 지난달 이 같은 내용을 담아 반대입장을 WHO에 전달했다. 박 장관은 "WHO의 방침대로 결과가 나오더라도 게임이용장애와 관련해서는 국내 실정을 충분히 감안해 관련부처나 학회 등과 논의하고 신중하게 후속조치를 진행해야 한다"고 말했다.

박 장관은 게임과몰입을 질병으로 등재하려는 움직임이 관련산업에 대한 대표적인 규제라고 언급하면서 게임업계와 관련된 과도한 규제를 개선하는 방안에 대해서도 검토하고 있다고 덧붙였다.


박양우 문화체육관광부 장관(앞줄 왼쪽)이 9일 경기도 성남시 분당구 엔씨소프트를 방문해 김택진 대표(앞줄 오른쪽)와 인사를 나누고 있다.[사진=문화체육관광부 제공]

박양우 문화체육관광부 장관(앞줄 왼쪽)이 9일 경기도 성남시 분당구 엔씨소프트를 방문해 김택진 대표(앞줄 오른쪽)와 인사를 나누고 있다.[사진=문화체육관광부 제공]

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그는 이날 오전 엔씨소프트를 방문해 김택진 대표와 나눈 대화의 일부를 공개했다. 김 대표는 박 장관에게 "게임산업에 관련된 규제를 자율에 맡겨주면 글로벌 시장에서 훨씬 경쟁력을 키울 수 있다"고 말했다. 박 장관은 이에 대해 "이것이 게임산업 현장의 진정한 목소리라고 생각한다"며 "정부가 관련산업의 성장을 위해 정책적인 지원을 하는 한편 과도한 규제에 대해서는 구체적이고 과학적인 근거를 토대로 개선안을 마련하겠다"고 약속했다.


대표적으로 이날 박 장관은 PC게임에서 성인들이 한 달에 50만원 이상 결제할 수 없었던 '게임 결제한도' 규제를 올해 상반기 안에 폐지할 계획이라고 밝혔다. 게임업계와 관련학회에서는 그간 온라인 게임에만 결제한도가 적용돼 게임회사의 매출에 제약이 있고, 궁극적으로는 게임산업의 발전을 가로막는다며 규제를 없애야 한다고 주장했다. 박 장관은 "자기결정을 할 수 있는 성인에 대해 결제한도를 두는 것은 과도한 규제이며 불합리하다는 업계의 고민을 수용할 방침"이라고 덧붙였다. 다만 현행 월 7만원으로 규정된 청소년의 게임 결제한도는 유지할 방침이다.


더불어 개인개발자가 비영리 목적으로 만든 게임에 대해서는 등급분류를 면제하는 방안도 추진된다. 앞서 '주전자닷컴' 등 청소년들이 간단한 플래시게임을 만들어 공유하는 사이트는 게임물 등급분류를 받지 않았다는 이유로 문을 닫았고 이를 두고 창작의욕을 꺾는다며 비판이 일었다. 특정 게임에서 문제가 발생할 경우 해당 업체에 영업정지와 과징금을 부과하는 정책도 업계의 부담을 줄이기 위해 문제를 야기한 게임만 제재를 하는 방향으로 개선할 수 있도록 '게임산업법' 개정안에 이를 반영할 계획이다.


게임산업이 국내 콘텐츠산업에서 차지하는 비중이 큰 데다 청년 일자리 창출에도 기여하는 만큼 적극 육성하겠다는 점도 분명히 했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 콘텐츠 수출액은 75억달러이며, 이 가운데 게임은 42억3000만달러로 56%를 차지했다. 게임수출은 최근 5년간 연 평균 9.5%가량 성장세를 유지하면서 국내 콘텐츠산업을 이끌고 있다.


당장 유망한 게임 스타트업을 육성하기 위한 지원을 강화할 방침이다. 박 장관은 우선 올해 300억원 규모로 조성된 게임산업 모태펀드를 3~4년 안에 1000억원 규모로 증액하겠다는 구상을 제시했다. 이 돈을 통해 중소업체의 제작부터 유통, 마케팅, 해외진출 등 각 단계마다 자금지원을 할 계획이다. 게임을 포함한 문화산업 전반에 빈약했던 세제 혜택을 부여하는 방안도 언급했다.


박 장관은 "중소업체에 대한 자금 지원과 세제 혜택을 보다 세분화할 필요가 있다는 업계의 요구사항이 있었다"며 "정부가 중소 게임기업의 잠재력을 이끌어내고 경쟁력을 강화할 수 있도록 관련 부처와 논의해 다양한 정책을 마련하겠다"고 말했다.




김흥순 기자 sport@asiae.co.kr
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