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"콘텐츠산업, 2017년 매출 120조원, 수출 100억 달러 달성"

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[아시아경제 이규성 기자]오는 2017년까지 매출 120조원 달성을 목표로 한 '콘텐츠 진흥계획'은 정부 부처간 상생협력의 가능성을 보여준 사례다. 그러나 이번 진흥계획에는 콘텐츠 업계가 요구해온 세제 지원 및 한국수출입은행을 통한 투자 부분 등이 추후 숙제로 남겨놓고 있어 '반쪽짜리'라는 의견이다.

또한 풀어야할 과제도 수두룩하다. 남은 과제로 예산 확보, 정보통신 진흥 특별법 등 관련 법 제정 및 개정, 민간업계 이해 충돌 시 조정, 정책 운영의 투명성 확보 등을 꼽을 수 있다.
지난 정부 시절, 콘텐츠산업은 기능이 분산돼 부처간 경쟁과 갈등을 유발해온 분야다. 올초 정부 조직개편에서도 디지털 콘텐츠, 스마트 콘텐츠, 방송통신 콘텐츠 등 문화체육부(이하 '문체부')의 기능 일부가 미래창조과학부(이하 '미래부')로 이관됨에 따라 비효율을 우려하는 목소리가 높았다.

현재 출판, 게임, 음악, 영화, 방송 영상 등 문화콘텐츠 장르와 관련한 사업은 문체부가 담당하고, 홀로그램, 앱, 콘텐츠 솔루션, 스마트 콘텐츠, 방송통신콘텐츠 등 디지털 관련 분야는 미래부가 담당하고 있다. 따라서 역할 분담으로 인한 비효율을 해소하고 부처간 협력의 필요성이 제기돼 왔다.

이에 문체부와 미래부는 지난 6월4일 업무협약을 체결한 이후 합동 TF팀을 구성하고, 10여 차례 이상 간담회와 정책 포럼을 통해 협력을 강화해 왔다.
문체부 관계자는 "콘텐츠산업 진흥계획은 양 부처간 협력을 강화하기 위해 상시협의체를 구성, 공동으로 수립했다"며 "이후에도 부처간 거버넌스를 구축해 상생협력해 나가겠다"고 설명했다.

◇ 콘텐츠 분야, 영세성 극복이 제일 과제=최근 경제 위기에도 가파른 성장세를 보이는 분야가 '콘텐츠산업'이다. 지난해 콘텐츠 분야 매출, 수출액, 종사자 규모는 각각 88조원(연평균 8.6% 증가), 48억 달러(연평균 19.7%), 60만5000명(연평균 2.5%)를 기록했다.

콘텐츠산업 분야는 고용 창출효과가 뛰어나다. 특히 문화서비스 분야의 고용유발계수는 반도체나 자동차보다 2배 이상 높다. 일례로 온라인게임회사인 '넥슨네트웍스'의 경우 전체 직원수 602명이다.이 중 2011년에는 293명, 지난해에는 225명 등 대부분 최근에 채용됐다. 평균 연령 27.4세다. 평균 근속연수가 3년이다. 넥슨네트웍스는 그룹 사업계획에 맞춰 올 하반기 공채를 더 실시할 예정이다.

이처럼 고용효과 및 성장세에도 불구하고 콘텐츠산업 분야는 영세성과 자금 조달의 어려움이 극심한 상태다. 현재 콘텐츠기업의 94.2%가 매출액 10억원 미만이며, 종사자 수 9인 이하(94.5%)로 영세하다. 따라서 투자 유치 및 판로 확보가 어렵고, 프로젝트형 임시 고용과 근무조건 취약 등으로 고용 환경이 불안정한 특성을 보였다.

또한 생산물에 대한 저작권 침해, 스마트폰 및 토렌토 등에 의한 불법 복제, 불공정한 거래 관행 등으로 건전한 생태계 육성이 절실한 분야다. 지난해 국민 10명 중 3명 이상, 1인당 평균 51개의 불법복제물을 이용할 정도로 비즈니스 환경이 취약한 상태다. 따라서 전문가들은 "건강한 산업생태계 및 비즈니스 환경을 만들기 위한 노력이 절실하다"고 지적한다.

◇ 문화와 기술 융합 필요한 선도기술= 과학기술 및 정보통신기술(ICT)와 문화콘텐츠가 결합할 경우 콘텐츠산업은 물론 기존 제조산업의 혁명을 불러일으킬 차세대 성장동력이 무궁무진하다.

실례로 ▲ 영화 '미스터 고' 가상배우 고릴라 표현 기술 ▲ 뮤지컬 '투란도트' 무대 기술 ▲ 초고해상도 영상제작기술(영화) ▲ 야외 대형공연을 위한 가상방음벽 구축 기술(음악) ▲ 홀로그램 공연 ▲ 로봇 패션 모델 ▲ 무안경 영상콘텐츠 등 융복합기술 ▲ 미술관 첨단 전시기술 ▲ 호텔 초과 예약 프로그램 ▲ 가상현실 및 증강현실을 활용한 위험·재난·전투 등을 위한 콘텐츠 ▲ 스마트 교육 플랫폼 ▲ 3D 실감 미디어 ▲ 음성 인식 ▲ 자동번역 기술 등을 꼽을 수 있다.

이를 위한 지원이 강화되는 것은 물론 플랫폼, 네트워크, 디바이스를 연계한 신규 시장을 기술 개발에도 지원이 확대된다. 더불어 음악, 게임, 애니메이션ㆍ캐릭터, 영화, 뮤지컬을 글로벌 5대 킬러콘텐츠로 육성한다. 저작권 보호 체계 구축, 표준계약서 개발 및 보급, 소외계층 위한 콘텐츠개발 등도 이뤄진다.

이충원 미래부 방송통신콘텐츠 과장은 "기존 산업과 촌텐츠 산업의 상생발전의 계기를 마련하기 위해 지원을 강화할 것"이라며 "기술 경쟁력을 갖춘 기업의 창업 및 성장을 유도할 수 있는 지원책을 다양하게 발굴할 것"이라고 설명했다.

◇ 투자 확대 및 보증 강화 =이번 진흥계획은 5개 추진전략과 12개 과제로 이뤄졌다. 그 내용은 ▲ 창조기반 조성 ▲ 창업 및 창의 인재 육성 ▲ 글로벌 콘텐츠 육성 및 기반 강화 ▲ 콘텐츠 생태계 조성 ▲ 콘텐츠 육성 거버넌스 구축 등이다.

우선 창조기반 조성과 관련, 정부는 2017년까지 9000억원 규모의 콘텐츠펀드(문화콘텐츠 분야 5000억원, 디지컬콘텐츠 분야 4000억원)를 추가 조성해 투자를 확대한다. 이에 모태펀드를 활용한 투ㆍ융자 재원이 지난해 9200억원에서 1조8200억원으로 확대된다. 또 각 지역별로 창작 및 창업을 지원할 '문화융합형 랩 8개, '디지털선도형 랩 15개를 설치한다.

콘텐츠 수출기업 지원을 위해 올해말까지 글로벌펀드를 2236억원 규모로 확대 개편하고 보증 및 융자를 강화한다. 내년에는 수출 영화에 대한 마케팅 투자 전담펀드로 만들 계획이다.

이와 더불어 콘텐츠 완성보증제도 확대, 오는 10월 콘텐츠공제조합 설립 등을 금융환경을 개선하고, 보증사업을 강화하기로 했다.

◇ 각종 제도 개선 '박차'=이를 위해 정부는 건전한 산업 생태계 및 비즈니스 환경 조성을 목표로 각종 제도 및 관행 개선에 박차를 가할 계획이다. 이와 함께 새로운 제도도 즉각 도입할 방침이다.

제도 마련으로는 ▲ 저작권 신탁범위 선택제(부분신탁 허용) ▲ 신탁단체 경영평가제 ▲ 저작권 관리 경쟁체제 도입 등 신탁관리단체 운영체계를 개선한다. 또 오는 9월까지 작은 영화관 건립을 위한 관련지침을 마련할 계획이다.

파주출판도시에는 국토부와 협조해 산업시설 용지에 북카페 등 편의시설 설치를 허용한다. 이와 함께 대중음악 공연장 대관료 및 저작권단체의 공연사용료 징수체계를개선한다. 영화 및 드라마 촬영 협조를 위해 경찰청과 '도로 사용 업무지침'도 마련한다.

오는 11월 출범하는 게임물관리위원회과 관련, 게임 등급심의의 민간 자율성을 부여하고, 청소년 이용 온라인게임 및 아케이드 게임물 등급 심의 민간 위탁 추진, 뮤직비디오 사전 등급분류제 폐지 후 민간자율등급 분류, 웹하드 및 P2P 사업자 관리 정비 등도 추진한다.

이를 위해 정부는 정보통신 진흥 및 융합 활성화 등을 위한 특별법, 대중문화 예술산업 발전지원법을 제정하고 스토리와 패션, 캐릭터 분야 지원제도도 별도로 마련하기로 했다.

이번 진흥계획과 관련, 구체적인 실행계획이 부족하다는 지적에 대해 문체부 관계자는 "콘텐츠산업 분야의 최근 5년간 성장률 및 향후 지원 규모 등 여러 요소를 감안해 목표를 설정했다"며 "분야별 추진계획을 토대로 규제 완화, 제도 개선 등 세부 과제의 연계 추진, 법 제정 및 개정 등을 통해 환경 변화에 대응하겠다"고 밝혔다.




이규성 기자 peace@
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