비주류에서 주류로…서브컬처 게임 '飛上'
AD
원본보기 아이콘


[아시아경제 강나훔 기자, 이승진 기자] 지하철, 버스 등 사람들이 많은 데서 하려면 눈치 보이던 게임, 속칭 ‘오덕후’라고 불리는 일부 마니아층의 전유물로 여겨졌던 서브컬쳐 장르 게임들이 모바일 게임 시장에서 매출 순위 상위권에 하나둘씩 모습을 드러내며 새 트렌드로 떠오르고 있다.


18일 카카오게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비’는 누적 100만 다운로드를 넘어선 뒤에도 꾸준히 가입자들이 늘고 있다. 일본에서 인기를 끈 뒤 국내 서비스된 이 게임은 실존 경주마로 분한 소녀 캐릭터들을 키우는 육성 시뮬레이션 게임이다. 미소녀들이 즐비하게 등장하는 게임이지만 게임의 주 내용인 ‘경마’ 시스템 구현에 공을 들여 큰 인기를 끌고 있다.

우마무스메의 흥행에서 주목할 만한 점은 이 게임이 서브컬처 장르라는 것이다. 서브컬처는 본래 문화산업에서 소수의 대중이 소비하는 하위 콘텐츠를 일컫는 말이지만 게임업계에서는 미소녀와 미소년 등 2D 캐릭터 중심의 수집형 장르를 의미하는 단어로 자리잡았다. 그동안 일부 마니아들의 전유물이라는 인식이 강해 대형 게임업체들은 손을 대지 않았지만 최근에는 분위기가 다르다.


넥슨은 ‘블루 아카이브’를 서비스하고 있다. 뽑기를 통해 30여명의 미소녀 캐릭터 중 플레이 할 미소녀를 골라 전투를 벌인다. 게임의 목적은 전투, 스토리 보다 다양한 캐릭터를 모아 육성하는 것이다. 블루 아카이브는 지난해 11월 출시 직후 국내 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어에서 인기순위 1위를 기록했으며, 특히 애플 앱스토어와 원스토어에서 각각 최고매출 2위와 1위를 달성하기도 했다.

모바일 인덱스가 집계한 지난달 게임 통합 매출 순위를 보면 우마무스메와 블루아카이브를 비롯한 5개의 서브컬처 게임이 25위권 내에 포진해 있다.


서브컬처 게임들의 이같은 선전은 최근 정통 다중접속역할수행게임(MMORPG) 위주로 돌아가는 게임시장에 대한 피로감 증대가 주 원인으로 분석된다. 개발 비용도 비교적 적게 든다. 추가 캐릭터를 선보이는 것으로 게임 내용 업데이트도 쉽다. 여기에 더해 캐릭터에 대한 팬덤이 형성됨에 따라 게임의 확장과 굿즈 판매 비율도 높은 편이다.

AD

업계 관계자는 "비슷한 콘셉트의 MMORPG에 싫증을 느낀 이용자들이 짧은 시간에 간단하게 즐길 수 있는 독창성 있는 콘셉트의 게임을 찾아가는 것 같다"면서 "각 게임사들도 새로운 콘셉트의 차별화 전략이 중요해졌다"고 말했다.


강나훔 기자 nahum@asiae.co.kr
이승진 기자 promotion2@asiae.co.kr

<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

함께 보면 좋은 기사

새로보기

내 안의 인사이트 깨우기

취향저격 맞춤뉴스

많이 본 뉴스

당신을 위한 추천 콘텐츠

놓칠 수 없는 이슈