위즈스쿨로 코딩교육 대중화 이끈 양영모 레드브릭 대표 인터뷰
최근 사명변경과 리브랜딩으로 메타버스 플랫폼으로 체질개선
코딩 교육부터 콘텐츠 유통까지 진행하는 플랫폼 '위즈랩'
등록 크리에이터 10만 명, 누적 콘텐츠 30만 개

코딩교육 기업 ‘위즈스쿨’로 업계에 반향을 일으킨 양영모 대표는 최근 메타버스로 사업방향을 개편하고 사명 또한 ‘레드브릭’으로 바꾸며 리브랜딩에 나섰다. 사진은 직접 개발 중인 메타버스 플랫폼을 소개하는 양영모 대표. 사진 = 김희윤 기자

코딩교육 기업 ‘위즈스쿨’로 업계에 반향을 일으킨 양영모 대표는 최근 메타버스로 사업방향을 개편하고 사명 또한 ‘레드브릭’으로 바꾸며 리브랜딩에 나섰다. 사진은 직접 개발 중인 메타버스 플랫폼을 소개하는 양영모 대표. 사진 = 김희윤 기자

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[아시아경제 김희윤 기자] “숏폼 콘텐츠를 일상에서 즐기는 알파세대는 스스로 스낵 게임을 만들고 이를 공유하는데 익숙한 크리에이터들입니다. 이들이 메타버스에서 그 꿈을 마음껏 펼칠 수 있도록 기회의 공간을 제공하는 것이 목표입니다.”


코딩교육 기업 ‘위즈스쿨’로 업계에 반향을 일으킨 양영모 대표는 최근 메타버스로 사업방향을 개편하고 사명 또한 ‘레드브릭’으로 바꾸며 리브랜딩에 나섰다. 2018년 9월 설립된 위즈스쿨은 누구나 코딩을 쉽게 배우고 소프트웨어를 만들며 이를 통해 새로운 가치창출을 돕는 교육 플랫폼으로 출범했다. 정부는 2018년 코딩을 의무교육으로 지정했지만 현장에서는 교육 인력이 부족한 문제가 제기돼왔다. 양 대표는 “왜 코딩을 배워야 하는지 또 어떻게 배워야 하는지 막막한 코딩교육 시장의 문제점을 해결하기 위해 창업에 도전했다”고 했다.

위즈스쿨은 영상 강의를 기반으로 한 위즈클래스, 수강생이 애플리케이션을 만들고 공유하는 위즈랩, 위즈랩에서 제작된 앱을 유통하는 위즈앱으로 운영된다. 특히 코딩 수업이 어렵다는 편견을 깨기 위해 자체 코딩 프로그램을 고안해 배포하며 코딩의 대중화를 이끌었다는 평가를 받았다. 이번에 단행한 리브랜딩은 기존 위즈스쿨의 역량을 메타버스에 집중하겠다는 선언이다. 양 대표는 “회사 내부 플랫폼 개발 중 2D에서 3D로 전환하는 시기부터 보다 일찍 메타버스에 집중하면서 우리가 2D에서 쌓은 역량을 3D로 전환할 필요성을 절감했다”며 “위즈랩을 통해 레드브릭에 등록된 활동 크리에이터 수가 10만 명이 넘는데 창작에 특화된 이들이 메타버스 세상에서 보다 빠르게 활동할 수 있도록 발판이 필요한 점에 주목했다”고 설명했다.

위즈랩을 통해 크리에이터가 만든 게임 제작 시연 화면.사진 제공 = 레드브릭

위즈랩을 통해 크리에이터가 만든 게임 제작 시연 화면.사진 제공 = 레드브릭

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누구나 게임·SW 만들고 유통하는 플랫폼 제공

새로운 사명 레드브릭은 열정을 상징하는 레드와 누구나 쉽게 소프트웨어를 만들 수 있게 제공하는 창작 툴 ‘블록코딩’의 브릭에서 따왔다. 레드브릭이 제공하는 코딩 프로그램은 블록코딩에 기반해 고도의 기술 없이도 손쉬운 프로그램 제작이 가능하다. 당초 위즈스쿨의 특징은 교육을 통해 완성한 소프트웨어 제작에 그치지 않고 이를 타인에게 선보이고 유통할 수 있는 플랫폼을 제공하는 점이었다. 레드브릭은 창작자가 직접 만든 소프트웨어의 배포와 유통망을 제시하며 사회적 가치를 창출하고 학습자의 실력향상을 이끌어냈다.


개발자인 양 대표는 삼성전자 출신으로 자신이 코딩을 통해 새로운 것을 만들 때의 성취감을 나누고 싶어 퇴사 후 코딩 교육 프로그램을 만들었다고 말했다. 메타버스 산업은 그가 구축한 교육 프로그램을 통해 양성된 크리에이터들에게 새로운 활동영역이 되고 있다. 양 대표는 “메타버스에 대한 시장의 관심이 높은데 반해 글로벌 메타버스 기업인 로블록스는 모든 이용자가 접근하기엔 높은 난이도가, 페이스북은 VR콘텐츠 위주라는 점에서 진입장벽이 존재한다”며 “레드브릭은 블록코딩으로 개발 허들을 낮춰 훨씬 쉽게 제작하되 퀄리티는 동일하게 나올 수 있는 환경을 제시해 글로벌 경쟁력을 확보하고 있다”고 강조했다.

지난달 개최된 지스타2021에서 레드브릭은 그간의 성과발표와 함께 직접 게임을 만들고 체험할 수 있는 부스를 마련해 큰 호응을 얻었다. 양 대표는 방문자가 구상하는 게임을 3차원 빌더를 통해 직접 3D로 만드는 과정에서 누구나 게임을 만들 수 있다는 점을 알린 것 같아 뿌듯했다고 했다.

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레드브릭은 위즈랩을 통해 10만 120명의 크리에이터와 이들이 제작한 콘텐츠 30만 8000개를 보유하고 있고, 그 숫자는 지금도 꾸준히 늘고 있다. 양 대표는 “활동 크리에이터의 평균연령은 14세로 디지털 네이티브가 가능한 알파세대에게 코딩과 게임 제작이 교과가 아닌 놀이이자 콘텐츠임을 보여주고 있다”며 “MS와 협업으로 인천교육청에 정규수업 프로그램을 제공하는 등 교육현장의 메타버스 수요를 충족시키는 것을 기반으로 교육을 통한 메타버스 글로벌 표준화에 앞장서겠다”고 밝혔다.


김희윤 기자 film4h@asiae.co.kr

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