bar_progress

아시아경제 최신 기획이슈

슈퍼마리오 런, 4일 만에 다운로드 4000만 돌파… 열풍일까 거품일까

최종수정 2016.12.22 08:05 기사입력 2016.12.22 08:05

댓글쓰기

역대 모바일 게임 중 가장 빨리 4000만 다운로드 돌파
美서만 하루 매출 500만달러로 추정
부족한 게임성 및 과금 모델로 비판도 상당해


슈퍼마리오 런, 4일 만에 다운로드 4000만 돌파… 열풍일까 거품일까
썝蹂몃낫湲 븘씠肄

[아시아경제 이민우 기자] 닌텐도의 모바일게임 '슈퍼마리오 런'이 출시 4일만에 다운로드 4000만건을 돌파했다.
20일(현지시간) 정보기술(IT) 전문매체 벤처비트는 닌텐도가 공식 트위터 계정을 통해 이 같은 내용을 공개했다고 전했다. 안드로이드로 아직 출시가 되지 않았음에도 불구하고 이는 366억달러(약 43조7500억원)에 이르는 모바일게임 시장에서 역대 가장 빠른 속도다.

닌텐도는 '슈퍼마리오 런'의 수익을 공개하지는 않았다. 하지만 닌텐도가 출시 이후 여러 국가에서 매출 순위 1위를 차지하고 있는 것으로 볼 때 미국 시장에서만 매일 200만~500만달러(약 24~60억원)에 이르는 수익을 거두고 있는 것으로 추정된다.

특히 '클래시오브클랜'이나 '캔디크러시사가'처럼 무료로 출시한 뒤 원활한 게임 진행을 위해 아이템 결제 등을 유도하는 일반적인 모바일게임 과금 모델을 사용하지 않고서도 이 같은 수익을 올리고 있다는 점이 주목된다.
슈퍼마리오 런은 게임의 첫 단계만 무료로 공개한 뒤 일정 단계부터는 9.99달러(약 1만2000원)를 결제해야 플레이할 수 있는 과금 모델을 적용했다. 처음 내놓은 모바일게임이 초기부터 이 같은 성공을 거둠에 따라 닌텐도는 본격적으로 모바일 게임 시장에 진출할 것으로 보인다.

한편 지금의 인기는 슈퍼마리오 지적재산권(IP)의 향수에 기댄 '거품'에 불과하며, 이 같은 성공이 오래 가지 못할 것이라는 지적도 나오고 있다.

단순히 한 때 유행했던 런 게임에 슈퍼마리오 캐릭터만 덧씌웠으며 원작에 비해 부족한 속도감과 조작의 재미 등이 아쉬운 점으로 꼽히고 있다. 게다가 닌텐도는 최근 월스트리트저널과의 인터뷰에서 슈퍼마리오 런에 새로운 캐릭터나 콘텐츠를 추가할 계획이 없다고 밝혔다. 계속해서 업데이트를 진행하며 새로운 캐릭터와 콘텐츠 등 즐길거리를 공급하는 최신 게임들과는 상반된 모습이다.

가장 비판받는 것은 결제 방식이다. 무료로 즐길 수 있는 첫 단계 분량이 짧아서 실질적으로는 모든 이용자로부터 결제를 유도하고 있다. 대부분의 모바일 게임들은 더 수월하게 게임을 즐기기 위해 결제가 필요하지 게임 자체를 가로막지는 않는다. 이와 다르게 슈퍼마리오 런은 모든 이용자가 결제할 수밖에 없어 무료 게임을 가장한 유료 게임이라는 비판을 받고 있다.

비판은 평점으로 드러났다. 미국 앱스토어에서는 5만5000여명이 5점 만점에 2.5점을 줬다. 일본에서도 2만1000여명이 2점을 줬다.

이러한 분위기는 주가에도 반영됐다. 슈퍼마리오 런을 공개한 이후 2만7000엔(약 27만원)으로 급등했던 닌텐도 주가는 지난 19일 2만4000엔(약 24만원)까지 내려갔다.

이민우 기자 letzwin@asiae.co.kr

<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

간격처리를 위한 class