"디지털 게임 즐기는 중장년층이 더 건강하고 행복하다"
한국과학기술원 설문조사 결과, 행복 관련 지수 더 높아
[아시아경제 김봉수 기자] 다른 사람들과 함께 디지털 게임을 즐기는 중장년층이 그렇지 않은 사람들에 비해 더 삶의 만족도가 높은 것으로 나타났다. 게임을 하는 사람들이 중독되고 현실감을 잃으며 가족과 단절돼 불화를 겪어 행복하지 않다는 고정 관념과 정반대되는 결과였다.
한국과학기술원(KAIST)은 도영임 문화기술대학원 초빙교수가 50~60대 중장년층 190명을 상대로 설문 조사해 보니 이같은 결과가 나왔다고 18일 밝혔다.
구체적으로 '삶에 대한 긍정적인 인식'을 조사해봤더니 다른 사람들과 함께 게임을 하는 그룹(동반 그룹)의 경우 5점 만점에 3.80점으로 가장 높았다. 혼자 게임을 하는 그룹(단독 그룹)은 3.35점, 게임을 하지 않는 그룹(비게임 그룹)은 3.04점으로 가장 낮았다.
'동반자와의 관계 및 정서적 지원' 항목에서도 동반 그룹이 3.92점으로 가장 높았고, 단독 그룹 3.66점이 뒤를 이었다. 비게임 그룹은 3.38점에 그쳐 가장 낮았다.
'긍정적인 태도 및 웰빙' 지수도 동반 그룹이 3.79점, 단독 그룹이 3.42점의 순으로 각각 높았지만 비게임 그룹은 3.30점에 그쳐 꼴찌 차지했다.
건강도 게임을 하는 사람들이 더 좋다고 응답했다. 동반 그룹은 3.80점, 단독 그룹은 3.56점인 반면 비게임 그룹은 3.47점에 불과했다.
반면 비게임 그룹은 부정적 항목에서는 선두를 달렸다. 삶에 대한 부정적 인식 항목에서 비게임 그룹은 3.70점으로 동반 그룹(3.20점), 단독 그룹(3.17점)을 월등히 앞섰다. 또 고립감을 느끼는 지 여부에 대해서도 비게임 그룹은 2.69점으로 1위를 달렸고 단독 그룹(2.58점), 동반 그룹(2.25점)이 뒤를 이었다.
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도영임 교수는 "이 결과는 중장년층에서 게임을 하면 웰빙 지수가 높아진다는 인과관계를 증명하는 것은 아니다"면서도 "그동안 게임 문화 참여자로 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 사회 정서적 역할을 조망했다는 데 의의가 있다"고 설명했다.
한편 중장년층이 주로 하는 게임 장르는 애니팡, 테트리스와 같은 퍼즐 게임, 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 대다수를 차지했다. 연구팀은 시니어들이 즐길 수 있는 상용 게임이 제한되어 있기 때문이라고 봤다. 실제로 응답자들은 게임을 이용하는 데 가장 큰 어려움(복수 선택)을 묻는 질문에 "시력 저하, 피로, 신체(팔, 어깨, 허리 등) 부작용의 문제(47.9%)", "사용 방법을 익히기가 어려움(30.5%)", "게임에 대한 정보가 부족함(20.5%)", "게임 중독에 대한 두려움(18.9%)" 순으로 응답했다.
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