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'아이돌급' 캐릭터 키우는 게임업체들

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이번 주말에 '넥슨콘텐츠축제'…역대 최대 248개팀 참여
게임업체 IP 사업 지속 확대

네코제 상품

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[아시아경제 김철현 기자] 국내 게임사들이 게임 콘텐츠의 지식재산권(IP) 활용에 적극적으로 나서고 있다. 캐릭터 등 게임 콘텐츠 IP를 통해 충분한 부가가치를 창출할 수 있다고 보고 있는 것이다. 피규어 등 관련 사업도 강화하고 있다. 여기에는 세계보건기구(WHO)의 게임과몰입 질병 등재가 코앞에 닥친 상황에서 건강하게 게임을 즐기는 문화를 알리는 데 친근한 게임 캐릭터가 필요하다는 속내가 깔려 있다.


10일 넥슨에 따르면 올해 7회째를 맞는 '넥슨콘텐츠축제'(이하 네코제)에는 역대 최대 규모인 248개 팀이 참여할 예정이다. 11일과 12일 이틀 간 일산 킨텍스에서 펼쳐지는 이번 행사는 게임 사용자들이 넥슨 게임의 IP를 활용해 피규어 등 2차 저작물을 만들어 판매하는 것이 주요 프로그램이다. 게임 IP를 사용자들에게 공개해 다양한 상품을 직접 제작할 수 있도록 하고 이를 통해 수익을 올릴 수 있는 장을 마련한 것이다. 이번 네코제에서는 248개 팀, 325명의 사용자들이 게임 IP를 활용한 다양한 저작물을 선보인다.

네코제 현장 모습

네코제 현장 모습

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특히 넥슨은 글로벌 게임 기업인 블리자드와 행사를 공동으로 열면서 '오버워치', '월드오브워크래프트' 등 블리자드 게임 콘텐츠의 IP도 쓸 수 있도록 했다. 실제로 이번 참가자 중 31개 팀은 넥슨과 블리자드 IP를 동시에 활용한 창작물을 내놓는다. '던전앤파이터' 캐릭터의 피규어, '메이플스토리' 캐릭터에서 모티프를 딴 향수, '마비노기' 이미지를 활용한 액세서리, '오버워치' 로고에 파리 에펠탑을 적용한 반팔 티셔츠 등이다.


◆게임 IP 가치 입증한 10만개 상품=넥슨의 네코제는 사용자들이 능동적으로 참여해 게임 콘텐츠 IP의 가치를 입증한 사례라는 점에서 주목을 받고 있다. 게임 피규어 등 콘텐츠 IP 상품의 수요자이기도 한 사용자들이 직접 상품을 만들어 판매하고 구매에도 나서 관련 시장의 성장 가능성을 확인시켜줬다는 것이다. 지금까지 네코제가 치러지는 동안 판매된 상품의 수는 10만 개가 넘는다. 게임 피규어를 비롯해 인형, 그림, 액세서리 등 종류도 다양하다. 수익은 창자자의 몫으로 돌아갔다. 김정욱 넥슨 부사장은 "넥슨 IP를 사용자들에게 개방해 누구나 2차 창작물을 제작할 수 있는 생태계를 만들어 왔다"며 "앞으로도 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 콘텐츠 가판대가 되도록 할 것"이라고 말했다.


스푼즈 매장

스푼즈 매장

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◆가로수길에 등장한 게임사 캐릭터=넥슨뿐만 아니라 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 주요 게임사들도 적극적으로 IP 사업을 확대하고 있다. 엔씨소프트가 선보인 캐릭터 '스푼즈'는 지난 달 서울 강남구 신사동 가로수길에 3개 층 규모의 정식 매장을 마련했다. 오픈 첫날에는 매장 운영시간 전 방문객 약 500명이 몰려 대기줄이 길게 늘어섰고 오픈 후 주말 사이에는 총 1만여 명의 방문객이 이곳을 찾았다. 김정하 엔씨소프트 스푼즈실 실장은 "작년 5월 아트토이컬쳐에서 첫 선을 보인 스푼즈가 지난 1년 동안 팝업스토어 운영과 여러 브랜드 제휴를 통해 콘텐츠 경쟁력을 인정받았다"며 "가로수길 매장 오픈을 발판 삼아 더욱 적극적으로 사업을 확장해 나가겠다"고 밝혔다.

넷마블도 지난해 오프라인 정식 매장 '넷마블스토어'를 오픈한 뒤 캐릭터 사업을 확대하고 있다. 현재 서울 명동 롯데 영프라자 지하 1층에 자리 잡은 매장에 이어 연내 추가 오픈도 검토하고 있다. 넷마블 관계자는 "게임 사용자들과 소통할 수 있는 새로운 콘텐츠들을 지속 발굴하고 함께 공유할 수 있는 공간을 확대 운영해 한층 친숙한 브랜드로 거듭나는 것은 물론 글로벌 IP 브랜드로 성장할 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.


◆게임의 '위기 돌파구' 캐릭터=이처럼 대형 게임사들이 게임 피규어 등 캐릭터 사업에 공을 들이는 이유는 짧은 시간에 인지도를 높일 수 있고 이를 통해 잠재적 사용자들도 추가로 확보할 수 있기 때문이다. 다양한 상품을 2차 저작물로 개발해 부가 수익을 얻을 수 있고 캐릭터들이 인기를 얻으면 해외에서도 힘을 얻을 수 있다는 얘기다. 우리나라 캐릭터 산업의 지난해 매출은 12조7000억원 규모로 2011년 7조2000억원에서 두 배 가까이 늘었다. 최근 5년 동안 연평균 성장률은 8.7%에 달한다.


또한 게임 업계는 캐릭터 사업이 WHO의 게임과몰입 질병 등재를 비롯한 각종 부정적인 이슈에서 탈피하는 계기가 될 수 있다는 기대도 하고 있다. 게임 업계 관계자는 "가뜩이나 게임에 대한 부정적인 이슈가 불거지고 있는 상황에서 남녀노소 누구나 접근이 쉬운 캐릭터 사업은 건강한 게임 문화 확산의 첨병이 될 수 있다"고 했다.




김철현 기자 kch@asiae.co.kr
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