일본 최대 통신사 NTT 손잡고 이달말 시범사업 시작

위정현 교수 "이제는 E러닝이 아니라 G러닝 시대입니다"
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[아시아경제 조민서 기자]"앞으로 시장에서 이러닝(E-Learning)은 'G러닝'으로 대체될 것이다. 이러닝은 오프라인 콘텐츠를 온라인에 옮겨온 것에 불과했지만, G러닝은 다르다. 학습에 대한 흥미를 유발시켜 실제로 학업능력이 향상되는 결과가 검증됐다."


위정현 (주)콘텐츠경영연구소 소장은 국내에서 거의 최초로 'G러닝'을 도입한 인물이다. 스마트폰도 없고, 스마트교육이란 개념도 없던 10년 전부터 'G러닝' 개발을 추진했다. 게임이 학습에 방해가 될 것이란 기존의 고정관념을 깨고 "게임과 학습을 접목시키면 시너지 효과가 날 것"이라 일찌감치 판단했기 때문이다.

2003년 위 소장은 교수로 있던 중앙대 경영학부 수업에서 처음으로 'G러닝 프로젝트'를 도입한 이후 2009년에는 일부 공교육에서도 G러닝을 도입하는 성과를 냈다. 당시 교육과학기술부가 전국의 총 9개 학교를 연구학교로 지정해 수학과 영어 정규 수업 시간에 약 1만명을 대상으로 대규모 G러닝 수업을 진행하기도 했다.


위 소장은 "10년간 G러닝에 대해서 연구했다. 이후 국내 공교육뿐만 아니라 미국과 베트남 등지에서도 G러닝을 도입했는데, 대다수의 학생들의 성적이 향상됐다는 결과를 얻어냈다. 학습에 대한 흥미와 재미를 유지할 수 있다는 게 G러닝의 최대 장점이다"라고 말했다.

실제로 2010년 9월 미국 캘리포니아 컬버시 소재 라발로나 초등학교에서는 G러닝을 도입해 학생들의 수학 성적이 47% 향상되는 결과를 냈다. 2011년에는 경기도청 지원 62개소 G러닝 방과후학교 사업으로 초등학교 5학년들의 영어, 수학 수업을 운영한 결과, 수학 28.7%, 영어 51.5% 가량 성적이 향상됐다.


이에 힘입어 위 소장이 이끄는 (사)콘텐츠경영연구소는 일본 최대 통신회사인 NTT(닛폰 텔레콤)와 손을 잡고 오는 2월말 일본 요론토 지역 초등학교 시범사업을 시작으로 본격적인 G러닝 사업화를 추진하게 됐다.

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위 소장은 G러닝을 통해 3년 안에 일본 전체 교육 시장의 최소 1%(450억엔, 5347억원)를 점유할 수 있을 것으로 내다보고 있다. 2011년 기준 일본의 교육 시장(공교육·사교육 포함) 규모는 약 4조5000억엔(53조4780억원)이다.


위 소장은 "사실 지금 이러닝으로 진행되고 있는 대다수의 동영상 강의 등은 오프라인 콘텐츠와 차별화되지 못했다. 실질적인 효과가 있는지도 아무도 검증하지 못한 데다 학생들의 흥미도 떨어졌다. 반면 G러닝은 학생이 능동적으로 수업에 참여하는 방식으로 진행하기 때문에 수학 등 학습 선호도가 낮은 과목이나 새로운 내용에 흥미를 끌어올리는데 큰 효과가 있다. 앞으로 2년 안에 이러닝 시장을 G러닝이 대체할 것이라 본다"고 말했다.


조민서 기자 summer@

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