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[앱, 스마트세상을 여는 연금술]모바일 보부상 전성시대 서바이벌 게임 시작됐다

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기자는 1년 전 즈음 스마트폰이 출시되고 구입자들이 난리법석을 떨고 국내 몇 개 기업이 힘들어 할 때, 지나가는 유행 정도로 생각했다.

천리안, 하이텔 등에서 채팅을 할 때처럼 외로운 사람들에게 등장한 재미있는 놀이 문화 정도. 사실, 주변의 스마트폰 가진 사람들은 팔로워 몇 명인지가 주된 관심사였으니까. ‘언젠가는 향수를 생각하며 옛 시절 폴더 휴대폰을 찾을 것이다.’
그런데 그 생각이 최근에서야 틀렸다는 것을 알았다. 스마트폰은 몇 개의 편의성을 추가한 휴대폰이 이미 아니었다. 어디서 튀어 나왔는지 모를 무수한 사람들이 다양한 앱 개발을 통해 스마트폰의 빠른 검색과 소통 외에 놀랄 만한 다양한 기능들을 생산하고 있기 때문이다.

또한 국내에서 생산한 획기적인 앱은 글로벌 시장에서도 ‘아이디어가 곧 바로 현실이 되는 나라’로 인식시키고 있다. <편집자 주>


[앱, 스마트세상을 여는 연금술]모바일 보부상 전성시대 서바이벌 게임 시작됐다
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국내 스마트폰 보급률은 올 3월 기준으로 1000만대를 넘었다. 그리고 올해 말까지 스마트폰이 아닌 일반 휴대폰을 사용하고 있으면서 2년 약정기간이 끝나는 사람이 1000만이 넘는다.
스마트폰 2000만명 시대가 곧 올듯하다. 전문가들은 저가 스마트폰까지 출시되면 내년까지 2500만명을 넘어설 확률도 있다고 말한다. 현재 우리나라의 휴대폰 사용자는 4700만 인구보다 많은 5000만에 육박한다. 1년 안에 스마트폰이 이 중 50% 정도를 차지할 것이라는 예측이다.

지석규 경기디지털콘텐츠진흥원 검사역은 “100만 이상이 사용하면 패션, 500만 이상이 사용하면 트렌드, 1000만 이상이 사용하면 문화라고 한다. 자동차가 하나의 문화이고 스마트폰이 또 그렇다. 스마트폰은 세상의 많은 것을 가능하게 했고 유비쿼터스 시대를 활짝 연 것도 스마트폰이다”라고 말한다.


미래형 비즈모델을 장착하라

이런 스마트폰을 이끌고 있는 것이 앱이다. 현재 전 세계에 깔린 앱은 25만개, 국내 스마트폰 사용자의 1인당 평균 앱 다운로드 수는 80개 정도다. 현재 시간에도 하늘 위 별처럼 또 하나의 앱이 생기고 사라지고를 반복한다.

일반인들이 생각하기에는 이전에 없던 앱 개발자들이 어디에선가 갑자기 튀어 나와 새로운 앱을 만들고 그것을 또 팔려고 하는 것처럼 보인다. 컴퓨터와 관련된 일을 했던 사람뿐 아니라 대학생, 전업주부, 직장인도 앱 개발에 뛰어 들고 있으니 그렇게 보일 수 있겠다.

(주)올엠의 이한 본부장은 인터넷을 통해 농산물을 직접 팔 수 있게 된 것에 비유한다. “중간 유통이나 복잡한 절차를 거치지 않고 유저와 직접 소통하고 돈을 번다는 것, 이는 누구나 한번쯤은 생각해 봤을 개인 가게 하나 가지는 것과 비슷하다”라고 말한다.

미국 앱 스토어에서 활동 중인 앱 개발 등록자는 올 2월21일 기준 74,725명. 최근 드림위즈 집계 국내 앱 개발 업체 수는 647개다. 중기청은 2012년까지 앱 분야 창조기업을 1만개로 확장할 계획이고 KT는 서울시, 경기도, 생산성본부, 중기청과 협약해 올해 5000명의 개발자를 육성할 계획이다.

지석규 검사역은 개발자가 생겨난 배경에 대해 초점을 맞췄다. 지 검사역은 “기존 휴대폰 소프트웨어 개발 시장은 대기업의 하청이나 통신사 로비를 통해 선택되는 종속구조였지만 스마트폰 출시 이후 통신사, 대기업 등의 상생구조로 전환되었다.

비즈니스 모델이 새롭게 탄생했고, 너도 나도 뛰어드는 구조가 되었다”는 설명이다. 앱 시장이 과거 폐쇄형에서 오픈마켓으로 변화되며 새로운 비즈니스 모델이 탄생한 것이다. 공급이 미치지 못할 만큼 수요도 넘쳐났다. 단순한 앱은 컴퓨터를 잘 몰랐던 사람들이 배우기도 쉽고 만들기도 쉽다.

그런데, 앱 개발자들이 바라는 만큼 수익도 따라올까. 결론은 아니다. 국내사례를 예로 들면, 작년 2010년 KT 내부조사를 보면 아이폰 기준 국내 1100명 개발자 중 100만원 이상 수익을 내는 사람은 60명에 불과했다. 해외도 이와 비슷하다.

노키아 임원이었던 IT컨설던트 토미어호넨은 ‘앱 스토어 분석’ 자료를 블로그에 올렸다. 이에 따르면, 유료 앱은 연간 매출 평균은 700달러였는데, 앱 개발 비용은 15000~50,000달러.

개발자는 1인당 연간 3050달러(약366만원)의 수익을 올렸고, 최저 개발 비용 대비 평균 투자 비용 회수(손익분기점) 기간은 22년이 걸렸다. 통계 수치로만 보면 앱 개발로 원하는 만큼의 돈을 벌 확률은 희박하다.

그런데 개인, 중소기업, 대기업 할 것 없이 앱 개발에 뛰어든다. 이유는 수요와 필요가 있기 때문이다. 보통 대기업은 서비스가 목적이고, 개인은 돈 벌 욕심, 자신의 아이디어를 세상과 나누고 소통하고 싶기 때문이다. 개발 규모에 따라 앱의 종류나 서비스도 달라진다.


돈 안 되는 앱 개발, 수요는 있다

대기업은 카드 결제 기능, NFC, 증강 현실 등 인프라를 바탕으로 한 다양한 기술이 결합된 앱 즉, 자원이 많이 투입되는 앱을 만든다. 중소기업은 하청을 통한 개발이 많다.

자원이 많이 들지 않지만 다운로드 수가 많은 게임 같은 즐길 것에 투자한다.
반면, 개인이 만든 앱은 그 수가 많긴 하지만 마케팅의 차이 때문에 수면 위에 올리지도 못하고 사라지는 경우도 허다하다.

중소기업 CEO나 개인이 ‘앱 개발에 뛰어 들려는데 어떻게 할까요?’ 묻는다면 전문가들의 답은 이렇다.

“이미 앱 시장이 레드오션으로 접어들었다. 때문에 단순히 앱을 개발해 팔아 돈을 벌 생각은 무리다. 방법은 있다. 미래를 예측해 더 획기적이고 신선한 것을 만드는 것이다. 일단 뛰어 들어라. 단, 인내심이 필요하다.

고여 있는 물에서 개발자가 늘어나는 사태라면 좀 우려가 되지만, 앱 시장 자체는 거대한 우주처럼 끝을 알 수 없다. 계속 팽창 되고 수많은 별들이 사라지고 나타나고 한다. 큰 별이 되는 것은 어떻게 하느냐에 달렸다.”

미래 비즈니스 모델을 예측해 팔 궁리를 하고 스마트 폰 외에 N스크린 즉, 스마트 TV나 스마트패드에 연계한 앱 등을 개발하라는 것. 자신이 직접 투자하는 것 외에 아이디어를 팔 수 있는 길도 있다. 전 세계 27개국 이동통신사 및 삼성, LG 등 제조사가 참여하는 WAV(글로벌 공동 앱 스토어)가 올해 열릴 예정인데 개발자들은 이 시장을 주목할 필요도 있겠다.


전문분야 협업 경쟁력 갖춰야

앱의 성공 조건에 대해서 생각해보자. 우선은 타이밍과 빠른 대응이다. 버그와 크래시 같은 오류에 신경 써야 하고 유저와 직접 맞닿기 때문에 소통하고 적용하기 위한 귀를 항상 열어 두어야 한다.

스마트폰용 앱 개발은 철저히 스마트폰 크기(4인치 내외)를 고려해 정보의 양을 많이 담을 수 없는 만큼 쉬운 조작으로 반복되는 재미를 고려해야 할 필요도 있다. 한국 그래이삭스 드럼, 바이올린 앱, 변해준씨의 ‘해비매크’가 그 예다. 디자인, 스토리나 유저의 감정도 신경 써야 할 부분이다.

지석규 검사역은 “한두 명의 아이디어보다는 기획, 디자인, 음향, 프로그래밍 등 전문적인 분야는 협업을 하고, 조직을 갖춰 개발해 경쟁력을 갖춰야 한다. 투자한 만큼 돌아오는 게 요즘 앱 시장 추세인 만큼, 여러 개의 경쟁력 있는 앱을 지속적으로 생산할 수 있는 구조를 갖춰야 한다”라고 말한다.

지 검사역은 또, “앱 출시 후 지속적인 서비스가 가능해야 하고 무엇보다 돈 벌 욕심, 언론보도, 주변 말이 아니라 개발이 좋아서 해야 한다. 앱 개발시장은 벤처정신을 요구한다. 기술 발전의 흐름, 사용자 감성, 사용자 요구의 변화, 비즈니스 모델의 변화가 빠르게 진행되고 있는 영역이다.

그런 만큼 항상 창의와 모험 정신이 필요하다”고 말한다. 하지만, 제약 요소도 있다. 첫째는 불법복제 문제다. 안드로이드 마켓이 확장되고 있는 상황에서 안드로이드 스마트폰에 불법복제가 쉬운 상황이다.

이것은 개발자들의 개발 의욕을 저하시키고 수익에서 심각한 문제를 발생시킨다. 한 예로 2010년 애플 앱 스토어 다운로드 1위를 한 앵그리버드도 안드로이드마켓에서는 유료판매를 포기하고 무료 앱에 광고를 탑재하는 수익을 추진했다. 한국저작권위원회에서 2010년 9월 기준 적발된 불법복제 건수는 8000여건에 달한다.

정부의 환경 조성에도 문제가 있다. 지 검사역은 “현재 정부는 개발만 장려하고 개발자들만 끌어 모으는 수준에 그치고 있다. 앱 스토어와 앱 개발 시장을 잘 분석해서 현재처럼 1인 창조기업, 앱 개발에 대해 국민적 분위기를 몰아가지 말고 지금보다 더 개발자 수준을 높이는 노력을 해야 한다.

살아남을 양질의 앱, 킬러 앱을 만들도록 교육체계를 만들어야 하고, 저변을 넓히는 것에 그치는 것이 아니라 정부가 인정하는 ‘특수 목적 앱 학교’를 더 만들어 맞춤형 교육이 이루어져야 한다.”고 말한다.

이한 본부장은 앱을 가요에 비유한다. "iORGOL(아이오르골)앱은 전 세계 순위가 1위였던 적이 여러 번 있었다. 이 정도면 엄청난 수익을 거두었을 것이라고 생각하는데, 그렇지 않다. 새로운 앱이 쉴 틈 없이 생산되고 있기 때문이다. 올라가는 것이 중요한 것이 아니라, 꾸준히 음원 수익을 올리는 가요처럼 유지 하는 것이 중요하다. 누구나 좋아하고 오래 유지할 수 있는 앱을 만드는 것이 중요하다. 글로벌로의 진출도 여기에서 출발해야 성공할 수 있다.”


지석규 경기디지털콘텐츠진흥원 검사역
■경기디지털콘텐츠진흥원 산업정책본부장을 거쳐 검사역으로 재직 중이다. 현재 동국대 언론정보대학원 객원교수로 디지털 컨버전스 전공을 맡고 있다. 콘텐츠 정기정보지 ‘팝콘’을 창간했고 경기도 정책정보지 G Life 편집위원을 맡고 있다. 최근 ‘스마트學’이라는 책을 펴냈고 미래비즈니스 툴로 페이스북을 마케팅과 소통의 혁신도구로 활용하는데 앞장서고 있다.


(주)올엠 (이한 본부장)
■2000년 창업되어 게임사업, 앱 개발 등을 한다. ‘재미’와 사람의 감성을 자극하고 불러일으키는 것에 관심이 많다. 지난해에 아이패드 애플리케이션 iORGEL(아이오르골)은 세계적인 웹 사이트 평가 기관 FWA의 ‘오늘의 모바일’(Mobile of The Day) 어워드에 수상작으로 선정되었다. 최근엔 앱을 통해 아이들과 소통하고 교육하는 것에 연구하고 있다. 얼마 전 Bugs! 라는 앱을 시장에 냈다.

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