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시장규모 14조원·사용자 4억명.."中 e스포츠, 황금기 시작"

최종수정 2019.01.06 14:30 기사입력 2019.01.06 14:30

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콘텐츠진흥원, 중국 e스포츠 현황 보고서..시장규모·사용자 두자릿수 증가
中, 시범종목 첫 도입 아시안게임 메달 휩쓸고 LOL 주요 대회도 잇따라 우승

지난 8월 열린 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에선 e스포츠가 시범종목으로 처음 도입돼 경기가 열렸다. 자카르타 브리타마 아레나에서 리그오브레전드 한국과 중국간 경기가 열리고 있다.<이미지출처:연합뉴스>

지난 8월 열린 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에선 e스포츠가 시범종목으로 처음 도입돼 경기가 열렸다. 자카르타 브리타마 아레나에서 리그오브레전드 한국과 중국간 경기가 열리고 있다.<이미지출처:연합뉴스>



[아시아경제 최대열 기자] 지난해 중국 내 e스포츠 시장규모나 사용자수가 전년보다 두 자릿수 이상 늘었다. e스포츠의 핵심으로 꼽히는 게임산업과 관련해 중국 내에서도 각종 규제강화 움직임이 있지만, e스포츠 진흥을 위한 정책이 꾸준히 추진된데다 관심이 높아지면서 앞으로 성장 가능성도 상당한 것으로 나타났다.

6일 한국콘텐츠진흥원 북경비즈니스센터가 발간한 '중국 모바일 e스포츠 현황' 자료를 보면, 지난해 중국 내 e스포츠 시장규모는 887억위안(약 14조4000억원)으로 1년 전과 비교해 15%가량 증가했다. 분야별로 보면 e스포츠 게임 콘텐츠 수입이 전체의 90%로 가장 크고 중계수입이 5.6%, 경기수입이 1.2% 정도였다. 통상 일반 스포츠의 경우 경기수입 규모가 전체 산업에서 차지하는 비중이 10% 가까이 되는 점을 감안하면 향후 경기 자체로 인한 수입규모도 성장 가능성이 높은 것으로 센터 측은 내다봤다.

2014년 1억5000만명 수준이던 e스포츠 사용자는 이후 꾸준히 증가, 지난해에는 4억3000만명에 달할 것으로 추산됐다. 신규게임은 물론 기존 게임을 활용한 e스포츠대회가 늘어난 영향이 크다. 특히 모바일 분야에서 사용자간 경쟁하거나 대결을 펼치는 게임이 인기가 늘면서 최근 1~2년 새 급격히 늘었다.

한국은 물론 중국에서도 유저가 많은 '리그오브레전드(LoL)' 주요 세계대회 결승전을 유치했고, 국제종합체육대회 가운데 첫 시범종목으로 도입했던 자카르타ㆍ팔렘방 아시안게임에서도 메달을 휩쓰는 등 안팎에서 흥행몰이에 성공했다. 불과 수년 전까지 각종 하드웨어나 e스포츠 관련 업체의 협찬이 주를 이뤘으나 최근 들어선 각종 소비재나 자동차업체가 협찬에 참여하는 등 저변이 확대됐다. 젊은 세대를 중심으로 소비여력이 상대적으로 높은 층에서 직접 게임을 하거나 관람을 즐기면서 e스포츠 자체가 주요 마케팅 플랫폼으로 부상했다.
세계 최대 게임유통 플랫폼 스팀이 중국에서 따로 서비스하는 것을 두고 반대 목소리도 있지만 결과적으론 중국 e스포츠가 성장하는 데 긍정적인 역할을 할 것이란 전망이 우세하다. 해외 진출이 어려운 중소 게임개발사를 도울 수 있는데다 신규로 사용자를 유입하는 데도 기여할 수 있기 때문이다. e스포츠 시장이 향후 성장세가 지속될 것으로 예상되는 가운데 일자리 창출까지 이어질 가능성이 높아 대학에서 관련 전공을 신설하거나 경기해설ㆍ조직운영 등 전문인력으로 이어질 수 있는 방안을 중국 정부는 고심하고 있다.

보고서에 따르면 2017년 기준 흥행한 e스포츠 경기만 500개 이상, 가장 인기가 많았던 대회의 시청자는 3억3000만명에 달했다. 대회상금규모는 5억6000만달러를 넘어섰다. 다만 TV 등 주류매체를 통한 중계가 아직 불가능한 점, e스포츠 대회를 치를 전용 경기장이 부족한 점, 게임중독 등 게임에 대한 부정적 여론이 환기된 점 등은 장애요소로 꼽혔다. 보고서는 "e스포츠는 팬덤 규모가 크고 사용자의 활동도가 높아 인기있는 대회는 영향력이 이미 전통 스포츠를 넘어섰다"면서 "한ㆍ중 학생교류전 등 핵심 팬층이 직접 참여할 수 있는 아마추어 경기를 활성화해 중국 내 한국 게임에 대한 관심을 지속시킬 필요가 있다"고 분석했다.

최대열 기자 dychoi@asiae.co.kr

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