스마트콘텐츠 급성장세, 게임 부문 비중 46.4%
[아시아경제 이규성 기자]국내 스마트콘텐츠 시장 규모는 지난해 1조9472억원으로 나타났다. 이는 2011년 1조6489억원에 비해 18.2% 증가한 수치다. 향후 국내 스마트콘텐츠 시장은 연 22%씩 지속 성장, 2015년에는 3조5399억원 규모에 달할 전망이다.
또한 세계 시장은 지난해 1368억 달러에서 매년 18.8%씩 성장, 2015년에는 2293억달러에 이를 것으로 전망된다.
7일 한국콘텐츠진흥원이지난해 스마트콘텐츠 국내외 시장 현황 및 동향을 분석한 ‘2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서’를 살펴보면 장르별로는 게임이 약 9054억원으로 가장 높은 비중(46.4%)을 차지했다 그러나 전자책(7.7%), 음악(4.7%), 영상(4.4%), 에듀테인먼트(5.2%) 등 게임을 제외한 장르는 5% 내외로 다소 낮았다.
전체 시장에서 게임, 음악, 영상, 에듀테인먼트 등 문화콘텐츠의 비중은 78.9%를 차지했다. 또 세계 시장 역시 게임 301억 달러(22.0%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지하였다.
1368억 달러의 세계 스마트콘텐츠 시장에서 광고가 398억달러로 29%를 차지한 데 비해 아직 국내시장은 5%의 비중을 차지했다. 그러나 전년 대비 52.6%의 성장률을 기록, 광고시장의 급성장이 주목된다.
국내 스마트콘텐츠의 디바이스별 매출은 스마트폰(76.1%)이 가장 높았고, 태블릿PC(17.6%), 스마트TV(6.3%) 순으로 조사되었다. 특히 태블릿PC의 성장세가 주목되어 향후 전자책, 에듀테인먼트 분야의 시장 전망을 밝게 했다.
국내 업체의 애플리케이션 다운로드 지역을 살펴보면 국내 90.4%, 해외 9.6%로 조사됐다. 애플리케이션 배포 유형은 무료 배포가 전체의 80.0%로 높게 나타났다. 또 게임콘텐츠(41.2%), 전자책(36.2%), 에듀테인먼트(34.8%) 등은 상대적으로 유료 판매 비율이 높았다. 국내 스마트콘텐츠 기업들은 대체로 향후 3년간 평균 성장률은 55.0%로 전망했다.
또한 지난해 국내 스마트콘텐츠 시장 규모가 확대된 것은 개별 기업의 매출액 증가보다는 전년대비 기업 수 증가와 기존 대기업의 스마트콘텐츠 분야 사업 확장이 주요 원인으로 분석됐다.
스마트콘텐츠 시장은 진입장벽이 낮아서 소자본 및 아이디어 중심의 경쟁이 가능한 창조산업인 만큼 향후 창업 지원과 수익모델 다각화에 대한 정책 지원이 필요한 것으로 나타났다.
특히 2012년 게임 장르의 높은 성장에는 국민 게임으로 불렸던 ‘애니팡’처럼 SNS플랫폼을 이용한 스마트폰 게임이 붐을 일으키며 견인차 역할을 한 것으로 분석됐다.
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