"올해 국내 e스포츠 산업 규모는 4573억원"
문체부·한콘진, '2015 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석' 보고서 발행
직접적 산업 규모 818억원, 간접적 규모 3755억원
[아시아경제 안하늘 기자] 올해 국내 이(e)스포츠 산업 규모가 4573억원에 이르는 것으로 나타났다.
문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 22일 발행한 '2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석' 보고서에 따르면, e스포츠의 직접적 산업 규모는 818억원으로 집계됐으며, 간접 산업 규모는 3755억원으로 추정돼 총 4573억원에 이르렀다.
e스포츠는 온라인에서 이뤄지는 컴퓨터게임 대회나 리그를 가리킨다. 2000년대 '스타크래프트'를 시작으로 현재는 '리그오브레전드' 등 다양한 게임에서 e스포츠 대회가 열리고 있다.
보고서에 따르면, 직접적 e스포츠 산업 규모는 ▲방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억 원 ▲대회 부문 매출 256억 원 ▲구단 부문 매출 146억 원 등 총 818억 원이다.
간접적 e스포츠 산업 규모는 인구 통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 추산한 것으로 3755억 원으로 추정됐다.
e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 ▲생산유발효과 1562억 원 ▲부가가치 유발효과 640억 원 ▲취업 유발효과 2171명으로 나타났다.
보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 e스포츠 산업의 비즈니스 모델에 관한 연구와 분석 결과들도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있다.
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