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'K팝 수출의 10배' K겜이 王한류

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지난해 2조5000억원 팔아치운 괴력
넥슨 매출 70% 해외서..네오위즈게임즈·엔씨소프트도 게임강국 한몫
최대 시장 중국·동남아 1위 굳혀..모바일게임 시장 선점도 기대


네오위즈게임즈 '크로스파이어'

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[아시아경제 김철현 기자]'K겜(게임)'의 글로벌 공략이 열기를 더하고 있다. 'K팝(Pop)'을 중심으로 확산되는 한류 열풍과 맞물려 세계 속 자랑스러운 한류 콘텐츠로 위상을 높여가는 중이다. 국내 시장의 규제와 외산 게임의 흥행 등 안팎의 시련에도 글로벌 무대를 누비는 K겜의 발걸음에는 한층 힘이 실리는 형국이다.
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22일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임 산업이 지난해 올린 수출액은 2조5547억원에 달하는 것으로 집계됐다. 이는 K팝을 중심으로 음악 산업이 올린 수출액 2040억원의 10배가 넘는 수치다. 또한 지난해 출판, 만화, 음악, 영화, 방송 등 전체 콘텐츠 산업의 수출액인 4조3925억원의 58%에 해당한다. 특히 영업이익률은 전체 콘텐츠 산업 상장사 평균이 4%인데 반해 게임 산업은 19.2%에 달해 상대적으로 높은 부가가치를 창출하고 있는 것으로 나타났다. 이 같은 결과에는 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 게임빌 등 국내 주요 게임 업체들이 해외에서 거둔 성과가 고스란히 반영돼 있다.

◆넥슨, 네오위즈게임즈, 엔씨소프트 등 K겜 선두주자=넥슨은 지난해 매출 1조2100억원의 약 70%를 해외에서 벌어들였다. 이는 최대 온라인게임 시장 중국을 비롯해 북미, 유럽, 일본, 대만, 싱가포르 등 100여국에서 50여종의 넥슨 게임들이 선전한 결과다. 서민 넥슨 대표는 이 같은 공로를 인정받아 지난해 해외진출유공자 대통령표창을 받기도 했다.

넥슨의 글로벌 공략은 올해도 계속되고 있다. 1분기에는 '던전앤파이터' 등의 선전으로 중국 시장에서만 전체 매출의 50%를 올리며 한국 게임의 위상을 드높였다. 또한 전 세계 13억 명의 회원을 확보한 넥슨은 올해 기존 게임들의 현지 서비스를 강화하는 동시에 다양한 장르의 우수 게임들을 지속적으로 선보일 계획이다. 넥슨 관계자는 "다수의 미공개 신작을 순차적으로 출시해 해외 사업을 더욱 강화할 것"이라고 말했다.
네오위즈게임즈 역시 지난해 글로벌 시장에서 전년 대비 121% 성장한 3603억원의 매출을 달성했다. 이는 전체 매출의 54%에 해당한다. 2008년 해외 매출 비중이 7%에 불과했던 것과 비교하면 비약적인 성장을 거듭한 셈이다. 특히 중국에서 서비스 중인 '크로스파이어'는 동시접속자 350만 명을 돌파하며 중국의 '국민게임'으로 자리 잡았다. 350만 명의 중국인이 이 게임을 즐기기 위해 동시에 접속했다는 얘기다.

네오위즈게임즈는 이 여세를 몰아 올해 자체 개발작을 중심으로 해외 공략을 강화하고 있다. 해외 업체를 거치지 않는 직접 서비스에도 나섰다. 네오위즈게임즈 관계자는 "세계 최대 온라인게임 시장인 중국을 중심으로 자체 개발 게임의 해외 진출을 꾀하는 한편 적극적인 현지화를 위해 최적의 파트너 발굴에 힘을 쏟고 있다"고 말했다.

엔씨소프트 '블레이드&소울'

엔씨소프트 '블레이드&소울'

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엔씨소프트도 '게임 한류'를 얘기할 때 빼놓을 수 없다. 이 회사의 리니지는 30여개국, 리니지2는 70여개국, 아이온은 60여개국에서 서비스되고 있다. 이들 게임이 글로벌 시장에서 거둔 성과도 누적 매출 3조원을 넘어섰다. 지난해 실적만 해도 리니지 1957억원, 리니지2 1006억원, 아이온 2232억원에 달한다.

엔씨소프트는 올해 출시를 앞두고 있는 신작 '블레이드&소울'과 '길드워2'가 나오면 전 세계 게임 시장에서 새로운 이정표를 세울 수 있을 것으로 내다보고 있다. 블레이드&소울은 6월 국내 서비스 후 중국 최대 게임회사인 텐센트를 통해 중국 공략에 나서는 등 글로벌 시장 석권을 위한 행보를 본격화할 예정이다. 또한 엔씨소프트의 북미 개발 스튜디오인 아레나넷에서 개발 중인 길드워2는 세계적으로 700만장 이상 판매된 길드워의 후속작으로 북미, 유럽 시장을 겨냥하고 있다.

인도네시아 등 동남아 시장에서도 게임 한류의 돌풍이 거세다. 국산 게임이 1위 자리를 차지하고 있는 것. 조이맥스의 온라인게임 '로스트사가'는 최근 인도네시아에서 동시접속자 10만 명을 넘어서며 흥행 가도를 달리는 중이다. 이 게임의 누적 회원 수는 500만 명이며 월간 순 방문자 수도 150만 명에 달한다. 게임 한류를 주도하는 명실상부한 인도네시아 국민게임으로 자리 잡았다는 얘기다.

조이맥스 '로스트사가'

조이맥스 '로스트사가'

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◆스마트폰 게임 시장서도 한류 흥행물결=스마트폰 사용자의 확산으로 빠르게 성장하고 있는 모바일게임 시장에서도 국내 업체들은 두드러진 활약을 펼치고 있다. 대표적으로 게임빌은 지난 1분기 해외에서 전년 동기 대비 437% 상승한 65억원의 매출을 올렸다. 제노니아, 프로야구, 카툰워즈, 에어펭귄 등 국내ㆍ외 시장에서 이미 글로벌 브랜드로 자리매김한 게임들의 꾸준한 흥행에 따른 결과다. '게임빌 프로야구 시리즈'는 전 세계서 누적 4000만 다운로드를 돌파하며 전 세계인이 즐기는 모바일 야구게임으로 자리 잡았다.

특히 모바일 게임 분야에서는 네오위즈인터넷이 국제올림픽조직위원회(IOC)와 공식 라이선스 계약을 체결하고 개발 중인 런던 올림픽 공식 게임이 6월 중 출시되면 올림픽 열기와 함께 게임 한류의 바람이 다시 불어 닥칠 전망이다.

게임 업계 관계자는 "국내에서는 게임에 대한 부정적인 시각이 많지만 전 세계 시장을 놓고 보면 게임은 한국의 위상을 높이고 있는 대표적인 콘텐츠"라며 "국내 기업들의 개발력이나 서비스 노하우 등을 살려 매년 급성장하고 있는 글로벌 게임 콘텐츠 시장을 선점할 필요가 있다"고 강조했다.



김철현 기자 kch@
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