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“‘인사이드 아웃2’, AI 아닌 애니메이터 150명이 제작”[인터뷰]

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할리우드 디즈니·픽사 한국인 제작진 인터뷰
“표현 어려웠던 ‘소심이’…최애는 까칠·기쁨”

영화 '인사이드 아웃2' 스틸[사진제공=월트디즈니컴퍼니코리아]

영화 '인사이드 아웃2' 스틸[사진제공=월트디즈니컴퍼니코리아]

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“출근하면 책상에 한국 유명 빵집의 단팥빵, 크림치즈빵이 놓여 있다. 한글로 ‘감사합니다’라고 적은 쪽지를 동료 책상에 두며 화답한다.”


미국 할리우드 유명 스튜디오 ‘디즈니 픽사’에서 일하는 김혜숙 시니어 애니메이터가 전한 샌프란시스코 사무실 출근 풍경이다. 21일 진행된 화상 인터뷰에서 김 애니메이터는 “한국 영화, 드라마에 음식까지 인기”라며 “K-문화가 점점 대중화되고 있다”고 말했다. 동석한 심현숙 애니메이터도 “캐릭터를 설명할 때 현지 동료들이 한국 드라마 등장인물을 예로 드는 일이 늘었다”며 공감했다.

두 사람은 2021년에 픽사 애니메이션 스튜디오에 입사해 영화 ‘버즈 라이트이어’(2022) ‘엘리멘탈’(2023) ‘인사이드 아웃2’를 작업했다. ‘인사이드 아웃2’는 지난 12일 국내 개봉해 첫 주말 누적 200만 관객을 모았다. 평일에도 10만명 이상 불러들였고, 전날까지 263만3680명을 동원했다. 실시간 예매율 58%를 기록 중인 가운데, 2주 차 주말 누적 400만명을 넘길 전망이다.


김 애니메이터는 “한국의 첫 주말 관객수에 놀랐다”며 “(이 내용이 적힌 회사) 이메일을 읽으며 기분이 좋았다”고 했다. 그는 “한국 극장에 가서 관객들이 어떤 장면에서 웃고, 감동하는지 직접 보고 싶은 마음”이라고 말했다. 그러면서 “픽사에서 한국 반응이 좋아서 뿌듯해하는 분위기”라고 전했다.

김혜숙 애니메이터(왼쪽) 심현숙 애니메이터[사진제공=월트디즈니컴퍼니코리아]

김혜숙 애니메이터(왼쪽) 심현숙 애니메이터[사진제공=월트디즈니컴퍼니코리아]

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‘인사이드 아웃2’는 13살 사춘기에 접어든 주인공 라일리의 이야기를 그린다. 그의 머릿속 감정 컨트롤 본부에는 기쁨, 슬픔, 버럭, 까칠, 소심 ‘다섯 감정’이 존재한다. 여기에 불안, 당황, 따분, 부럽을 비롯한 낯선 감정이 새롭게 등장하면서 평화롭던 일상이 깨지고 위기와 모험이 펼쳐진다.


김 애니메이터는 라일리의 핵심 감정인 ‘기쁨, 슬픔, 버럭, 까칠, 소심’을 작업했고, 심 애니메이터는 라일리, 밸과 기존 4개 감정을 맡았다. 애니메이터는 애니메이션에서 일종의 ‘배우’ 같은 역할을 한다. 심 애니메이터는 “완성된 캐릭터를 움직이는 게 애니메이터”라고 설명했다.

애니메이터는 애니메이션 명가인 ‘픽사’에서 가장 중요하게 여기는 파트다. 통상 50~60명의 애니메이터가 한 편의 애니메이션 영화를 만드는 반면, ‘인사이드 아웃2’는 150명이 참여할 정도로 공을 들였다. 최근 인력을 감축한 픽사의 부진을 끊을 '절치부심' 카드로 빼 들 만했다. 김 애니메이터는 “1편에서 다섯 감정이 어떻게 등장하는지 참고했다”며 “뻔하지 않고 유니크하게 표현하고 싶었다”고 말했다. 그러면서 “인간 아닌 감정 캐릭터 작업이 매력적이었다”고 했다.


두 애니메이터는 '최애'(가장 사랑하는) 캐릭터로 '까칠', '기쁨'을 꼽았다. 김 애니메이터는 “우울하고 소심해질 때 웃으면 이상하게 기분이 좋아지면서 문제가 가벼워지지 않나. 기쁨이를 생각할 때도 그렇다. 이 점을 작업에 반영했다”고 했다. 심 애니메이터는 “까칠이의 동작을 실제로 하면서 만들었는데, 자연스럽게 표현돼서 재밌었다”고 말했다.


“‘인사이드 아웃2’, AI 아닌 애니메이터 150명이 제작”[인터뷰] 원본보기 아이콘

작업하기 어려운 캐릭터로 ‘소심이’를 꼽은 심 애니메이터는 “눈썹이 따로 움직이고 손이 늘어나서 모델을 잡기가 힘들었다. 슬픔이는 동그랗고 조그맣게 움직이지만, 소심이는 동작이 커서 잡아가기 쉽지 않았다”고 말했다. 김 애니메이터도 “작업한 애니메이터 대부분 소심이를 꼽을 것”이라며 공감했다. 그는 “‘기쁨이’는 내게 도전이었다”며 “굉장히 예민하게 작업했다”고 말했다. 이어 “포즈를 예쁘게 만들거나 큰 눈으로 감정을 표현하기 쉽지 않았다”고 했다.


픽사 닐슨 프로듀서는 할리우드 주요 스튜디오가 도입하고 있는 인공지능(AI) 기술을 배제하고 '인사이드 아웃2'를 만들었다고 강조한 바 있다. 김 애니메이터는 “업계 전반에서 AI 기술이 많이 활용되고 있다”면서도 “AI를 쓰지 않고, 기존 애니메이션처럼 고민해 만들었다”고 밝혔다.


전편 ‘인사이드 아웃’(2015)은 국내에서 497만명을 모으며 흥행했다. 영화는 전 세계에서 흥행수익 8억5760만달러(1조1822억원)를 기록했다. 제작비 1억7500만 달러(2412억3750만원)로 4~5배에 달하는 수익을 벌어들인 것이다. 2편도 크게 흥행할 전망이다. 지난해 최고 흥행작 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ ‘바비’가 벌어들인 14억달러(1조9426억원)를 넘어설 것이란 관측이 나온다.

영화 '인사이드 아웃2' 스틸[사진제공=월트디즈니컴퍼니코리아]

영화 '인사이드 아웃2' 스틸[사진제공=월트디즈니컴퍼니코리아]

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김 애니메이터는 “어린이는 유머 코드, 청소년은 자기 생각이 투영돼 있음이 어필됐다고 본다. 어른들은 유년기가 떠올라 ‘이불킥’을 한다더라. 이야기를 통해 공감대를 끌어내려고 시도했는데, 이에 공감해주신 듯하다”고 분석했다. 그는 “픽사 영화들이 한국에서 많이 사랑받고 있다는 걸 픽사 내부에서도 잘 알고 있다. 그래서 ‘인사이드 아웃2’도 일본이나 유럽 일부 나라보다 먼저 개봉한 것”이라고 했다.


3편도 나올까. 심 애니메이터는 “아직 내부적으로 말이 나온 게 없다”면서도 “기존의 스토리가 탄탄해서 속편이 나온다면 계속해서 성공할 것”이라고 자신감을 내비쳤다.





이이슬 기자 ssmoly6@asiae.co.kr
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