미국의소리 15일자 보도
"교육용 프로그램 ·게임 등을 수업에 활용하는 학교·교사 급증"
전문가들 "긍정적이지만 해 끼치는 점도 있어...좀더 두고 봐야"

교실. 기사와 관련이 없음. 자료사진.

교실. 기사와 관련이 없음. 자료사진.

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[아시아경제 김봉수 기자] 미국의 많은 학교에서 온라인 게임 형식을 띈 수업 프로그램을 개발해 실제 교육에서 효과를 거두고 있는 것으로 나타났다.


15일(현지시간) 미국의소리(VOA) 방송은 코네티넛주 윌링포드 소재 다그 해머스칼드 중학교의 사례를 통해 이같이 보도했다. 이 학교에서는 한 교실에서 약 20명의 학생들이 교실 앞에 놓여 있는 스크린을 보면서 가상 화폐를 모으고, 자신의 캐릭터에 맞는 애완동물과 외모, 파워를 얻기 위해 마치 게임을 하듯이 수업을 한다. 요즘 세계적으로 인기를 끌고 있는 온라인 전투 게임 '포트나이트'와 아주 유사하다. 그러나 이들은 서로 싸우는 것이 아니라 협동과 선행을 통해 포인트를 얻는다. 그들의 교사가 환타지를 테마로 만든 온라인 가정 경제 교육용 프로그램인 '클래스크래프트'를 하고 있는 것이다.

아이들의 반응은 아주 좋다. 수업을 하던 카이든 맥매너스는 "애완동물을 가장 좋아 하는데, 애완동물을 훈련시키고 새로운 의상을 얻도록 위해 가능한 한 많은 금 조각을 모으려고 노력하고 있다"고 말했다.


이처럼 요즘 미국의 평균적인 교실에선 교사들이 비디오 게임으로부터 아이디어를 얻은 교육 프로그램이나 소프트웨어, 웹사이트를 사용하는 것이 흔해졌다. 아이들이 매우 재미있게 수업에 참여하며, 때론 실제 교육에도 효과적인 프로그램들도 있다. 이 학교 소비자과학 담당 교사인 기아나 구르가는 "재작년부터 클래스크래프트를 사용하기 시작한 이래로 학생들은 더욱 동기부여를 받고 수업에서 더 좋은 성적을 거두고 있다"며 "다른 교사들도 수업에 활용하고 있으며, 우리 아이들이 가능한 최선의 방법으로 그것에 너무 중독돼 있다"고 말했다.

뉴욕의 한 중학교의 경우 10년전 개교했을 때부터 게임 기반의 학습 프로그램을 전면 도입한 최초의 공립학교다. 게임연구소와 함께 게임 이론가ㆍ연구원들이 게임을 활용한 교육 효과에 대한 확실한 증거를 수집하기 위해 밀착 모니터링하고 있다.


실제 지난 학년 동안 이 학교의 영어 시험 성적은 도시의 평균을 상회했다. 응시자의 43%가 주정부 영어 시험에 합격했는데, 도시 평균은 41%였다. 반면 29%의 학생들이 수학 시험에서 기준 점수 이상을 받았는데, 시 전체의 33%보다 다소 낮았다.


로스 플래트 '플레이 연구소' 이사는 "표준화된 시험만으로는 효과를 제대로 알 수가 없다. 게임형 학습을 통한 협업, 창의적 사고, 공감 등과 같은 능력의 성장을 보여주는 외부 연구 결과도 있다"고 말했다.

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이와 관련 존스홉킨스 대학의 교육연구개혁센터는 각 학교들이 사용하는 교육용 프로그램의 효과를 평가하고 교사들의 선택을 돕기 위해 웹사이트를 개설했다. 로버트 슬라빈 센터 소장은 "긍정적인 영향을 미쳤지만 평균적인 개선은 미미한 프로그램들도 있다"며 "사람들이 모든 것을 변화시키는 기술에 대해 이야기 할 때, 그것은 미래에 일어날 수도 있지만, 아직 거기에 있지 않다"고 말했다.


반면 비판론자들은 교육용 프로그램의 그래픽, 비디오, 소음 등이 학생들에게 해를 끼치고 있다는 의문도 제기한다. 크리스토퍼 디버스 존스홉킨스 교육센터 연구원은 "인생의 일부는 어떤 것을 사랑하는 법을 배우는 것이고, 그것이 비이성적인 동기가 부여되지 않았을 때에도 어떻게 지속하는지를 알아내는 것"이라고 말했다.


김봉수 기자 bskim@asiae.co.kr

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