지스타에서도 비중 높아져…게임 홍보 효과·매출 확대에 기여
내년 글로벌 e스포츠 시장 2조원 규모…타 산업 파급효과 커
배틀그라운드 아시아 최초 공식대회 진행


온라인 게임 '리그오브레전드' e스포츠 대회 현장

온라인 게임 '리그오브레전드' e스포츠 대회 현장

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[아시아경제 한진주 기자] 국제게임전시회 지스타의 올해 화두는 'e스포츠'다. 직접 게임을 작동하는 데서 한 발 나아가 '관람하는 스포츠로서의 게임' 시대를 열어보겠다는 게임업체들의 생존전략이다. 향후 e스포츠가 게임산업의 주요한 축으로 자리를 잡아갈 것으로 보인다. 지스타에서 펼쳐지는 e스포츠 경기들은 부산이라는 공간의 제약 없이 스트리밍을 통해 전 세계로 퍼져나간다.

e스포츠란 온라인에서 게임으로 사람과 사람이 대전하는 '시합 형태'의 게임을 말한다. 국내에서는 2000년대 초반부터 '스타크래프트'로 게임 리그가 확산되면서 e스포츠가 성장해왔다. 최근 라이엇게임즈의 '리그오브레전드'와 블리자드의 '오버워치' 등 인기 게임을 중심으로 e스포츠가 두 번째 성장기를 맞았다


국내 e스포츠 시장 매출액은 지난해 기준 723억원 수준으로 글로벌시장의 10%를 차지하고 있다. 시장조사기관 슈퍼데이터에 따르면 2018년 글로벌 e스포츠 게임시장 규모는 약 2조원(약 19억달러)에 이를 것으로 예상된다. e스포츠는 프로게이머뿐 아니라 영상ㆍ중계ㆍ광고 등 다양한 산업과 연관돼 있어 경제 파급효과도 상당하다.

원래 e스포츠는 게임사들이 자사의 신작 게임을 홍보하는 수단으로 활용됐지만 이제는 게임을 즐기는 한 방식으로서 자리를 잡고 있다. 이에 국내외 게임업체들이 플랫폼을 구분하지 않고 자사 게임을 e스포츠로 확대하려는 전략을 쓰고 있다. 올해 개최된 주요 해외 게임쇼에서도 신작보다 e스포츠 콘텐츠가 비중 있게 다뤄졌다.


올해 지스타에서도 한층 높아진 e스포츠의 영향력을 확인할 수 있다. 게임업체들도 직접 플레이하면서 즐기는 게임에서 나아가 '보는 게임'의 즐거움을 선사하기 위해 다양한 e스포츠 행사를 준비했다. 일반인 관람객들이 직접 e스포츠 경기에 참여할 수 있는 기회도 제공한다. e스포츠와 게임의 시너지는 이용자 증대, 매출 상승, 나아가 기업 가치 향상에도 기여한다.


게임 시장 판 흔드는 'e스포츠'…'보는 게임'의 시대 원본보기 아이콘

올해 지스타에 처음 참여하는 블루홀은 아시아 최초 공식 대회 '2017 배틀그라운드 인비테이셔널 at G-star'를 개최한다. 17일부터 사흘간 한ㆍ중ㆍ일과 동남아 7개국에서 80명의 선수들이 참여한다. 앞서 독일에서 개최된 게임스컴에서 진행한 유럽 공식 대회 동시 시청자 수는 중국 판다TV 기준 560만명에 달했다.


프리미어 스폰서인 액토즈소프트는 300부스를 확보해 e스포츠 중심으로 꾸밀 예정이다. 액토즈소프트는 온라인ㆍ모바일 게임 12개 종목의 e스포츠 결승전을 진행한다. 'WEGL(World Esports Games & Leagues) 파이널'에서 PC온라인 '오버워치'와 '스타크래프트: 리마스터' '마인크래프트'를 비롯해 콘솔게임 '철권7' 등 12개 게임의 우승자를 뽑는다. e스포츠 관람을 위한 초대형 LED 화면을 배치하고 스테이지 양 측면은 PC게임ㆍ인디게임, 콘솔게임을 각각 체험할 수 있는 체험공간으로 구성했다.

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게임업계 관계자는 "최근 해외 게임쇼에서도 'e스포츠'가 주를 이뤘는데 올해 지스타에서는 e스포츠의 한국 내 가능성을 엿보는 기회가 될 것"이라고 말했다.


한편 올해로 13회를 맞는 지스타는 부산 벡스코에서 16일부터 19일까지 4일간 열린다. 넥슨ㆍ액토즈소프트ㆍ넷마블게임즈ㆍ블루홀ㆍ그라비티ㆍ반다이남코ㆍ트위치를 비롯한 657개 게임업체가 참여한다. 올해 지스타 메인스폰서는 넥슨, 프리미어 스폰서는 아이덴티티엔터테인먼트, 미디어 파트너는 게임 스트리밍 서비스 트위치가 선정됐다.


한진주 기자 truepearl@asiae.co.kr

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