다중이용자 게임 '리그오브레전드' 이(e)스포츠 경기 모습

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다중이용자 게임, 플레이 시간 길고 돈도 돼
매출 상위 50개 중 35개가 온라인 다중이용자 게임

[아시아경제 안하늘 기자] 여러 사람들과 함께 게임을 즐기는 다중이용자(Multiplayer)게임이 전 세계 게임시장의 대세가 되고 있다. 다중이용자 게임은 다른 장르 게임보다 이용자들이 더 오랜 시간 게임을 즐기게 하고 더 많은 매출을 거둔 것으로 조사됐다.


11일(현지시간) 시장조사업체 IDC와 애플리케이션(앱) 분석 업체 앱 애니가 발표한 보고서에 따르면, 다중이용자 게임은 올 1분기 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어의 매출 상위 50위 게임 중 다운로드 수는 30%밖에 차지하지 않았지만 매출은 전체의 60%를 거둔 것으로 드러났다.

특히 매출 상위 10개 모바일 게임 중 6개는 슈퍼셀의 '클래시 오브 클랜'나 믹시의 '몬스터 스트라이크' 등 다중이용자 게임이었다.


이 같은 현상은 모바일 게임 뿐 아니라 전통적인 게임 시장인 가정용 콘솔이나 PC시장에서도 적용됐다.


미국에서 콘솔을 통해 다중이용자 게임을 하는 유저들의 플레이 시간은 혼자서 플레이하는 게임의 이용 시간보다 15%가 긴 것으로 조사됐다. 또 게임업체 밸브의 PC게임 플랫폼 스팀에 따르면, 지난달 매출 상위 50개 게임 중 70%인 35개가 온라인 다중이용자 게임이었다. 또 상위 10개 게임 중에는 7개가 포함됐다. 반면 상위 50개 게임을 플레이하는 이용자 중 오직 12%만이 온라인 다중이용자 게임이 아닌 장르를 택했다.


루이스 워드 IDC 게임 담당 조사관은 "10년 전에만 해도 온라인 다중이용자 게임은 전체 게임 시장에서 예외적인 존재"라며 "그때 당시에는 참신한 시도라고만 여겼다"고 했다.

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하지만 최근 '도타2'나 '리그오브레전드(LoL)' 등의 온라인 다중이용자 게임이 전통적으로 혼자서 게임을 하는 이용자가 많았던 북미와 유럽에서도 흥행을 거두면서 이(e)스포츠 시장까지 생길정도로 인기가 뜨겁다. 실제로 지난해 10월 서울 상암동에서 열린 2014 LoL 월드챔피언십 결승전은 세계에서 약 2700만명이 시청했다. 같은 해 2350만명이 시청한 미국 메이저리그 월드시리즈 7차전 경기의 시청자 수를 앞섰다.


워드 조사관은 "온라인 다중이용자게임은 명백하게 오늘날 시장에서 가장 인기 있고 돈이 되는 분야가 됐다"며 "과거의 대세였던 혼자서 게임을 즐기는 게임이 조만간 비주류가 될 것"이라고 전망했다.


안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr

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