나희석 힐링게임사 '미지수' 대표 인터뷰
폭력 일변도 게임세계에서 힐링 테마로 승부수.. 해외로 수출


나희석 미지수 대표

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[아시아경제 심나영 기자] 유저들이 움직이는 로봇들이 문명의 발달로 환경이 파괴된 행성에 착륙한다. 로봇들이 우주선을 메인기지로 삼아 쓰레기를 치우고 망가진 행성을 녹지로 되돌리면 게임 점수가 올라간다.

스타크래프트와 비슷한 형식의 게임이지만 싸우고 파괴하는 것이 아니라 치유하고 복원하는 데 포커스를 맞췄다.


이는 '미지수(Mizisu)'라는 회사가 개발한 '행성복원 프로젝트'의 이야기다. 이 게임의 경쟁력은 '폭력'이 아닌 '힐링'을 소재로 선택했다는 데 있다. 지난해 5월 창업한 힐링게임 개발사 미지수는 게임 선진시장인 독일에서 현지 서비스에 대한 퍼블리싱 계약을 체결하기도 했다.

판로개척에 어려움을 겪는 소규모 개발사가 해외 시장 개척에 성공할 수 있었던 건 철저하게 콘텐츠로 승부수를 던진 결과다. 유명 업체와 견줘도 뒤지지 않는 게임성에 힐링이라는 요소로 차별화한 점이 주효했다.


나희석 미지수 대표는 게임사에서 개발자로 10여년간 근무하다 지난해 미지수를 세웠다. 그가 도전할 당시만해도 힐링 콘텐츠는 낯선 분야였다. 힐링의 개념을 상업과 연결짓는 시도가 흔치 않은 데다가 게임산업이라는 특수성에 따르는 리스크도 있었다.


나 대표는 제작 단계부터 성장 가능성이 높은 해외 시장에 눈을 돌렸다. 환경을 소재로 한 게임에 대한 수요가 형성돼 있는 해외 선진시장을 공략하기로 했다. 원전 피해를 경험한 일본이나 원전 폐기 정책을 활발하게 펴고 있는 유럽국가를 진출 대상으로 삼았다.


그는 "아시아 시장은 아직까지 폭력을 소재로 한 게임이 주류를 이루고 있지만 일본, 유럽, 캐나다 등 선진국들은 생명, 인권, 환경 등을 소재로 한 시장이 형성돼 있었다"며 타깃 시장을 국내로만 가둬두지 말라고 조언했다.


나 대표는 "애니팡 성공 이후로 많은 소규모 게임 개발사들이 줄지어 이 시장에 뛰어들고 있지만 자신만의 아이템을 찾는 경우는 많지 않다"고 지적했다. 창업에 나선 이들은 소위 대박을 떠트린 게임을 벤치마킹하는 경우가 대다수다.


그는 "대박을 쫓으면 모방아이템이 나올 수 밖에 없다"며 "작은 분야, 아직 조명받지 못하는 분야일지라도 자신이 잘할 수 있는 영역을 발굴해 이를 대중화시키는 노력이 중요하다"고 강조했다.

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나 대표는 과거 다니던 회사에서 힐링게임을 여러 차례 제안했지만 번번이 거절당했다. 상업성이 낮다는 이유에서다. 결국 다니던 직장에서 나와 창업에 뛰어들었다. 그는 "재미 추구와 몰입감이라는 게임의 특성과 순기능을 가장 잘 구현한 게임을 만들고 싶었다"라며 "자신이 하고 싶은 일이 있다면 수단과 방법을 찾아 적극 매달려야 한다"고 말했다.


예비 창업자들을 위한 조언도 잊지 않았다. 나 대표는 "어느 산업이나 소비 트렌드가 빠르게 변하고 불확실성이 커 새로운 도전이 쉽지는 않다"며 "다만 너나없이 같은 비즈니스 모델을 내세워서는 성공을 이룰 수 없다는 점을 명심해야 할 것"이라고 덧붙였다.


심나영 기자 sny@

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