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"5G, 韓日 콘텐츠교류 플랫폼역할 가능"

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2019 한일콘텐츠비즈니스포럼서 5G시대 콘텐츠교류 중요성 강조
"도쿄올림픽 5G 상용화 앞둔 日, 한국과 협력해 콘텐츠 개발해야"

지난 4일 일본 도쿄 코리아센터에서 열린 2019 한일콘텐츠비즈니스포럼에 양정웅 연출가가 강연하고 있다.<한국콘텐츠진흥원 제공>

지난 4일 일본 도쿄 코리아센터에서 열린 2019 한일콘텐츠비즈니스포럼에 양정웅 연출가가 강연하고 있다.<한국콘텐츠진흥원 제공>

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[아시아경제 최대열 기자] 5세대 이동통신(5G) 시대를 맞아 콘텐츠의 생산이나 소비 패턴 모두 기존과는 다른 양상으로 펼쳐질 것으로 예상된다. 한국과 일본의 콘텐츠업계에서도 5G 플랫폼을 활용해 협업한다면 시너지를 충분히 낼 수 있다는 전망이 나왔다.


최근 일본 도쿄에서 열린 2019 한일 콘텐츠비즈니스포럼에 참가한 양정웅 연출가는 "5G 기술이 상용화됨에 따라 콘텐츠 향유기회가 확장되고 실제 체험하는 듯한 실감형 콘텐츠, 사용자 참여에 따라 콘텐츠 전개가 달라지는 인터렉티브 콘텐츠 등 수용자의 콘텐츠 접근이 강화될 것"이라고 말했다. 양 연출가는 지난해 평창동계올림픽에서 개막식 연출을 맡았던 인물이다. 지난해 2월 개막식 당시 LED 조명으로 형상화한 비둘기나 1000대가 넘는 드론을 제어한 기술이 5G를 기반으로 했었다.

양 연출가의 지적대로 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 등 실감형 콘텐츠는 물론 소비자와 실시간으로 소통하는 인터랙티브 콘텐츠 수요는 빠르게 늘고 있다. 콘텐츠 기획의 주체가 생산자에서 사용자로 바뀌는 가운데 콘텐츠 활용 역시 다양해지고 있다고 양 연출가는 설명했다. 최근 부상한 실버 크리에이터 역시 같은 맥락이다.


한국콘텐츠진흥원 일본비즈니스센터가 준비한 이번 행사는 '5G 시대 디지털 콘텐츠와 한일협업의 활로'라는 주제로 열렸다. 앞서 세계 최초로 5G 상용화를 시작한 한국의 사례를 공유하는 한편 내년 도쿄올림픽을 계기로 통신인프라를 대대적으로 개선할 준비를 하고 있는 일본에서도 관련 정부ㆍ공공기관, 콘텐츠기업, 언론사 등에서 참가했다. 한국의 5G 기술을 엔터테인먼트분야를 비롯해 게임ㆍ모바일플랫폼 등 다양한 관점에서 소개하며 한일간 새로운 협업과 글로벌 비즈니스 기회를 발굴하기 위한 행사라고 센터 측은 전했다.


지난해 평창동계올림픽 개막식 드론쇼. 당시 인텔 슈팅스타 드론 1218대가 활용돼 최다 무인항공기 공중 동시 비행 부문 기네스 기록을 경신했었다.<이미지출처:인텔.연합뉴스>

지난해 평창동계올림픽 개막식 드론쇼. 당시 인텔 슈팅스타 드론 1218대가 활용돼 최다 무인항공기 공중 동시 비행 부문 기네스 기록을 경신했었다.<이미지출처:인텔.연합뉴스>

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전 세계에서 인기가 높은 슈팅게임 배틀그라운드의 개발사 펍지(PUBG) 임우열 한일본부장은 5G가 e스포스와 게임산업에도 큰 영향을 끼칠 것으로 내다봤다. 임 본부장은 "초고속 5G 서비스의 등장으로 언제 어디서든지 복잡한 설비 없이 모바일 e스포츠 대회를 열 수 있다"며 "e스포츠는 5G를 통한 초고화질 멀티뷰 중계 등 기술 발달로 더욱 재미있게 즐길 수 있게 돼 꾸준한 성장세를 보여 2020년이면 관객이 6억명 수준으로 늘 것"이라고 말했다.

임진수 삼성전자 프로는 5G 이동통신을 초고속ㆍ초저지연ㆍ초연결성 키워드로 설명하며 "4G 시대의 우버ㆍ넷플릭스ㆍ유튜브처럼 1~2년 뒤에는 5G 시대를 선도할 킬러 콘텐츠 서비스를 발굴하기 위해 클라우드게임, 라이브 스트리밍, AR관련 서비스에 주력하고 있다"고 전했다. 포럼에 참석한 한 일본 참석자는 "일본은 2020년 도쿄 올림픽에 5G 상용화를 시작하는데 한국은 지속적으로 5G 신기술을 연구하고 검증하는 모습이 일본기업의 입장에서 많은 것을 생각하게 했다"면서 "앞으로 한일 간 협력으로 전 세계적으로 통용 가능한 콘텐츠를 개발하고 싶다"고 말했다.


이날 행사에선 강연과 함께 양국 콘텐츠업계 관계자 100여명이 참석한 네트워킹 자리가 열렸다. 일본 경제산업성 등 유관기관과 NHK 등 언론관계자, 소니ㆍ덴츠ㆍ츠타야 등 콘텐츠기업 관계자들이 참여해 협업방안을 논의했다고 콘텐츠진흥원은 전했다. 황선혜 콘진원 일본비즈니스센터장은 "5G는 단순한 통신 네트워크가 아닌 '플랫폼'으로 인식해야 하며 5G라는 공통 주제를 가지고 새로운 엔터테인먼트 콘텐츠 협업이 가능하다"며 "한국의 5G 기술과 콘텐츠 제작능력이 일본의 자본력과 시장성을 만난다면 세계를 선도할 시너지 효과를 기대할 수 있다"고 말했다.




최대열 기자 dychoi@asiae.co.kr
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