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롤 챔피언십 결승전 미국 시청자 수, MLB·MBA 결승전 능가
낮은 진입장벽, 게임 수익 구조, 팬과 스타와의 관계가 흥행 요인


[아시아경제 안하늘 기자] 리그오브레전드(롤)가 농구와 야구를 제치고 미국의 제1스포츠로 부상 중이다.

지난해 서울에서 열렸던 라이엇게임즈의 롤 월드 챔피언십 결승전 경기를 미국의 스포츠채널 'ESPN3'로 시청한 사람 수는 2700만명이었다. 이는 지난해 월드시리즈 7차전 결승전(2350만명)이나 NBA 파이널 경기(1800만명)를 시청한 사람보다 많은 수치다. 비즈니스인사이드는 24일(현지시간) 북미를 대표하는 롤 프로팀 팀솔로미드의 부대표 댄 딘과 함께 e스포츠의 인기 요인을 분석했다.


◆컴퓨터와 인터넷만 있으면 누구나 즐길 수 있어= e스포츠를 즐기기 위해 필요한 것은 컴퓨터와 인터넷 뿐이다. 이를 통해 농구나 야구와 달리 시간과 장소를 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다. 인터넷 보급이 확대되고 인터넷 속도도 빠르게 증가하면서 게임 이용자 층도 점차 폭 넓어지고 있다. 이러한 게임 이용자들은 자연스럽게 e스포츠의 팬이 된다. 딘은 "축구를 하기 위해서는 넓은 운동장이 필요하고 미식축구는 보호 장비까지 갖춰야 하지만 비디오게임은 단지 컴퓨터와 인터넷만 있으면 된다"고 말했다.

◆게임은 무료, 수익은 아이템으로= 온라인 게임은 전통적 비디오 게임과는 다른 비즈니스 모델을 갖추고 있다. '콜오브 듀티'나 '스타크래프트2'등 비디오 게임 개발자들은 수백만달러의 게임 제작비를 투입한 다음 게임 타이틀을 판매하는 방식으로 돈을 벌었다. 하지만 온라인 게임은 무료로 게임을 공개하고 게임을 즐기는 데 필요한 아이템을 판매해 수익을 거둔다.


롤도 주기적으로 새로운 의복 등 콘텐츠를 5~10달러에 판매하고 있다. 이를 통해 게임은 지속적으로 관리되고 새로운 소비를 불러일으킨다. 딘은 "이런 수익 형태는 일평생 게임에 돈을 쓰게 만든다"며 "게임 개발자들에게 지속적으로 게임을 더욱 재미있게 업데이트 할 동기를 유발한다"고 했다. 또 그는 "게임이 신선함을 유지할수록 더욱 오랫동안 게임은 인기를 얻을 것"이라며 "더 많은 팬 기반을 다지고 스타들을 확보할 시간을 제공한다"고 덧붙였다.

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◆가까운 스타와 팬의 관계= 유명 프로게이머들은 새로운 분야의 스타가 되고 있다. 이러한 스타들은 영화 배우 등 전통적 스타를 대체할 것이라는 분석도 제기되고 있다. 이들은 해당 분야를 좋아하는 충성심 높은 팬들을 보유하고 인터넷을 통해 자연스럽게 소통을 하고 있기 때문이다. 유튜브 스타 제나 마블스는 1400만명의 구독자를 확보해 현재 미국에서 팝스타들의 인기를 능가하고 있다.


SKT소속의 롤 프로게이머 '페이커' 이상혁을 비롯해 e스포츠 스타 8명은 지난 24일 중국에서 팬미팅을 갖기도 했다. 스타크래프트 1에서도 프로게이머 임요한과 홍진호의 라이벌 구도는 전체 e스포츠의 판을 키운 바 있다. 딘은 "프로게이머들은 팬들의 손에 닿는 곳에 있다"며 "e스포츠의 팬 기반이 더욱 빠르게 성장하는 이유"라고 설명했다.


안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr

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