[아시아경제 강희종 기자]이(e)스포츠 산업 규모가 고속 성장해 600억원을 돌파했다.


24일 한국콘텐츠진흥원이 이락디지털문화연구소에 의뢰해 실시한 '2014년 이스포츠 실태조사' 보고서에 따르면 국내 e스포츠 산업 규모는 지난해 방송 매출 330억원, 이스포츠 대회 및 리그 95억원, 게임단 운영비 115억원, 정부 및 지자체 지원 20억5000만원, 입장료 수입 등 기타 52억원 등 총 612억5000만원에 달했다.

이는 한국배구연맹(KOVO)이 집계한 2014년 프로배구 시장 규모(600억원)와 비슷한 규모다.


연구용역을 맡은 이락디지털문화연구소는 2005년 삼성경제연구소가 펴낸 'e스포츠 산업의 현황과 발전방안' 보고서의 공식을 준용해 e스포츠 산업 규모를 추정했다고 밝혔다. 삼성경제연구소에 따르면 2004년 스포츠 시장 규모는 267억원, 2005년은 395억원이다. 2004년부터 지난해까지 10년간 e스포츠 규모는 약 두배 성장한 셈이다.

e스포츠는 '게임물을 매개로 사람과 사람간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동'으로 정의되며 통상 프로 게임 산업을 의미한다. 국내에서 활동하는 프로게임단은 7개 종목에 17개 게임단이 있으며 코치를 포함한 선수단은 222명이다.


프로게임단은 주로 KT, SK텔레콤, CJ, 삼성전자, 진에어, 나진산업개발, 케이텔, 롯데칠성 등의 기업이 후원하고 있다.


이 보고서에 따르면 e스포츠를 관람하는 관람객의 비중은 20대 이하가 61%를 차지하며 이중 91.6%가 남성이다. 20대 이하 남성이 절대적인 비중을 차지하고 있다. 또 관람객중 직접 게임을 플레이하는 비중이 96.5%에 달했다. 야구 관람객중 직접 플레이하는 비율이 5% 안팎인 것과 비교하면 매우 높은 수치다.

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향후 직접 관람과 시청 의향을 조사한 결과 현재보다 늘어날 것이라는 긍정적인 응답이 직접관람의 경우 48.2%, 미디어 시청의 긍정적인 응답은 43.4%로 나타났다.


보고서는 "e스포츠는 일상적인 여가가 아닌 진지한 여가의 성격을 갖고 있다"며 "스트레스를 해소하는 것이 아닌 행복을 추구하는 사람들이라는 점을 e스포츠 정책 방향에 적극 반영할 필요가 있다"고 제언했다.


강희종 기자 mindle@asiae.co.kr

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