불분명한 기준, 법적 구속력 없어 실효성 자체는 의문
[아시아경제 명진규 기자]문화체육관광부가 ▲피로도시스템 도입 ▲셧다운제 ▲아이템현금거래규제 강화 등을 골자로 한 게임 과몰입 대책을 내 놓았지만 세부안 기준에 따라 실효성 자체에 의문이 들고 있다.
게임 업계 역시 가슴을 쓸어내리고 있다. 법적 구속력이 없는 상황에 기준까지 모호해 '코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이'식의 규제로 여겨지는 셈이다.
12일 문화부는 사회적 문제가 되고 있는 게임 과몰입과 이로 인한 역기능을 막기 위한 과몰입 대책을 내 놓았지만 당초 예상보다 수위가 크게 낮아져 실효성이 없다는 지적이 일고 있다.
문화부가 내 놓은 대책 대부분이 법률로 강제되지 않는 보고사항인데다 세부안 기준에 따라 무의미할 수도 있기 때문이다.
피로도시스템은 게이머가 일정 시간 이상 게임을 할 경우 캐릭터가 느려지거나 아이템 습득 확률이 급감해 게임에 대한 보상 자체가 적어지는 것을 뜻한다. 현재 4개의 역할수행게임(RPG)에 피로도시스템이 도입돼 있다. 문화부는 올해 중 총 15개 게임을 추가해 총 19개 게임으로 피로도시스템을 확대해 하겠다는 것.
하지만 이는 강제된 사항은 아니다. 게임 업체가 따르지 않아도 되는 것. 일정 시간 이상 게임을 한다는 기준 역시 게임 업체와의 협의에 따라 결정되기 때문에 사실상 기준 자체가 불명확하다.
특히 2가지 이상의 게임을 하는 사람에게는 적용되지 않는다. 한 게임이 일정 시간을 넘어서 피로도시스템이 적용되면 다른 게임을 이용하면 되기 때문이다.
셧다운제 역시 마찬가지다. 청소년들이 자정 이후 게임을 하지 못하도록 한다는 취지지만 실효성이 거의 없을 전망이다. 현재 청소년들 대부분이 PC방에서 게임을 하고 있는 상황이기 때문에 자정 이후 게임을 플레이 하는 사례가 적기 때문이다.
현재 PC방은 오후 10시 이후에는 청소년들의 출입이 금지된다. 보호자와 동행할 경우에만 PC방에서 게임을 할 수 있다. 부모가 청소년들의 게임 이용을 제한하는 '선택적 셧다운 서비스' 역시 설정 시간 조정을 통해 게임을 할 수 없는 시간(등교 등)으로 바꿀 수 있기 때문에 대책으로는 미약한 수준이다.
게임아이템의 현금거래 규제 강화 역시 당연한 조치를 새로 마련한 대책이라고 내 놓았다는 평이다. 문화부의 게임아이템 현금거래 규제 중 가장 강력한 대책은 계정거래 금지다.
계정거래는 게이머가 자신의 게임 ID 자체를 파는 행위를 뜻한다. 즉, 내 계정을 타인에게 양도해 타인이 내 계정을 이용해 게임을 즐기는 행위를 말한다. 결론부터 말하자면 계정거래는 주민번호 자체를 거래하는 행위기 때문에 애시당초 불법이다.
정상적인 게임을 하는 게이머들의 아이템 거래는 그대로 두고 작업장(아이템 생산을 위해 비정상적으로 게임을 해 아이템을 얻는 행위)에서 생산된 게임 아이템들의 거래는 막겠다는 조치도 기준이 불명확하다.
정상적인 게임 행위와 비정상적인 게임 행위에 대한 내역을 단순히 게임아이템 중개 업체가 판별하기 어렵고, 이에 대한 불이익이 내려졌을 경우 아이템을 지적 재산으로 인식하고 있는 게이머와의 법적 다툼이 이어질 수 있기 때문이다.
정부의 이번 게임 과몰입 조치에 게임 업계는 가슴을 쓸어내리고 있다. 일부 수익성이 악화되긴 하겠지만 강제화된 상황도 아니고 이미 과몰입 방지를 위해 실시하고 있는 대책이 상당수 반영돼 큰 문제는 없을 것이라는 판단이다.
게임 업계 한 관계자는 "법으로 강제하는 것은 아니어서 크게 실효성이 있을지는 의문이지만 부모들이 자식들의 게임 계정을 관리하는 등 일부 과몰입 방지에는 실효성이 있을 것"이라며 "당초 예상했던 것처럼 게임업계의 수익이 크게 악화되는 일은 없을 것 같다"고 말했다.
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명진규 기자 aeon@asiae.co.kr
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